Исходный код вики Геймплей

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29

Скрыть последних авторов
Denis Pozdnyakov 77.1 1 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
Denis Pozdnyakov 75.1 2
3
Анна 65.1 4 **[1][2]**
Анна 63.1 5
Анна 74.1 6 (% style="text-align:right" %)
Анна 71.1 7 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
Анна 13.1 8 Сергей Гимельрейх
Анна 57.1 9
Анна 7.1 10 (% class="box" style="width: 400px;" %)
Анна 1.1 11 (((
Анна 4.3 12 **Содержание**
13
Анна 7.1 14 {{toc/}}
Анна 1.1 15 )))
16
Анна 13.1 17 = Что такое геймплей? =
Анна 7.1 18
Анна 4.3 19 ----
Анна 1.1 20
Анна 17.1 21 Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**.
Анна 13.1 22
Анна 17.1 23 Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**.
Анна 13.1 24
Анна 16.1 25 Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока?
Анна 4.4 26
Анна 73.1 27 Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**.
Анна 65.1 28 **[3]**
Анна 4.4 29
Анна 9.3 30 {{info style="width: 400px;"}}
Анна 17.1 31 В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.
Анна 9.3 32
Анна 17.1 33 **Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.**
Анна 5.5 34 {{/info}}
Анна 9.3 35
Анна 18.1 36 Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него.
Анна 9.3 37
Анна 18.1 38 Но где же все-таки находится этот «геймплей»?
39
40 Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение…
41
42 = Интерактив + нарратив =
43
44 ----
45
46 Давайте посмотрим на определение из Википедии:
47
48 {{info style="width: 400px;"}}
Анна 19.1 49 [[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
Анна 18.1 50
51 Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**.
52 {{/info}}
53
Анна 20.1 54 Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»?
Анна 18.1 55
Анна 20.1 56 А теперь посмотрите на эту картинку:
Анна 18.1 57
Анна 43.1 58
Анна 70.1 59 (% class="box" style="width: 600px;" %)
Анна 28.1 60 (((
Анна 74.1 61 [[image:Геймплей.png]]
Анна 28.1 62 )))
63
Анна 39.1 64 Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**.
Анна 28.1 65
Анна 39.1 66 Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**.
Анна 28.1 67
Анна 39.1 68 Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.**
69
70 Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе.
71
72 Возвращаемся к
73
Анна 60.1 74 (% class="box" style="width: 400px;" %)
75 (((
Анна 39.1 76 **интерактив + нарратив = геймплей**
Анна 60.1 77 )))
Анна 39.1 78
Анна 64.1 79 Конечно, эта модель куда сложнее **[4]**:
Анна 62.1 80
Анна 61.1 81 * **Инструменты** формируют **игровые механики**;
82 * Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**;
83 * Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**;
84 * Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**.
Анна 39.1 85
Анна 61.1 86 Мое собственное определение геймплея звучит так:
Анна 39.1 87
Анна 61.1 88 {{info}}
Анна 62.1 89 **Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции
Анна 61.1 90 {{/info}}
Анна 39.1 91
Анна 62.1 92 Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания.
Анна 39.1 93
Анна 62.1 94 А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]].
Анна 39.1 95
Анна 62.1 96 В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание.
Анна 39.1 97
Анна 62.1 98 По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо).
Анна 39.1 99
Анна 62.1 100 = Мануальный и ментальный геймплей =
Анна 61.1 101
Анна 62.1 102 ----
Анна 61.1 103
Анна 62.1 104 Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**.
105 Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]].
106
107 Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д.
108
109 Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью.
110
111 К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой).