Исходный код вики Геймплей

Версия 72.5 от Анна на 2024/12/13 20:19

Скрыть последних авторов
Анна 65.1 1 **[1][2]**
Анна 63.1 2
Анна 50.1 3 {{info}}
Анна 13.1 4 (% style="text-align:right %)
Анна 71.1 5 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
Анна 13.1 6 Сергей Гимельрейх
Анна 15.1 7 {{/info}}
Анна 57.1 8
Анна 59.1 9
Анна 7.1 10 (% class="box" style="width: 400px;" %)
Анна 1.1 11 (((
Анна 4.3 12 **Содержание**
13
Анна 7.1 14 {{toc/}}
Анна 1.1 15 )))
16
Анна 13.1 17 = Что такое геймплей? =
Анна 7.1 18
Анна 4.3 19 ----
Анна 1.1 20
Анна 17.1 21 Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**.
Анна 13.1 22
Анна 17.1 23 Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**.
Анна 13.1 24
Анна 16.1 25 Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока?
Анна 4.4 26
Анна 65.1 27 Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**.
28 **[3]**
Анна 4.4 29
Анна 16.1 30
31
Анна 9.3 32 {{info style="width: 400px;"}}
33
Анна 17.1 34 В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.
Анна 9.3 35
Анна 17.1 36 **Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.**
37
Анна 5.5 38 {{/info}}
Анна 9.3 39
Анна 18.1 40 Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него.
Анна 9.3 41
Анна 18.1 42 Но где же все-таки находится этот «геймплей»?
43
44 Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение…
45
46 = Интерактив + нарратив =
47
48 ----
49
50 Давайте посмотрим на определение из Википедии:
51
52 {{info style="width: 400px;"}}
53
Анна 19.1 54 [[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
Анна 18.1 55
56 Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**.
57
58 {{/info}}
59
Анна 20.1 60 Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»?
Анна 18.1 61
Анна 20.1 62 А теперь посмотрите на эту картинку:
Анна 18.1 63
Анна 43.1 64
Анна 70.1 65 (% class="box" style="width: 600px;" %)
Анна 28.1 66 (((
Анна 67.1 67 [[image:Геймплей.png||style="width: 100%"]]
Анна 28.1 68 )))
69
Анна 39.1 70 Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**.
Анна 28.1 71
Анна 39.1 72 Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**.
Анна 28.1 73
Анна 39.1 74 Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.**
75
76 Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе.
77
78 Возвращаемся к
79
Анна 60.1 80 (% class="box" style="width: 400px;" %)
81 (((
Анна 39.1 82 **интерактив + нарратив = геймплей**
Анна 60.1 83 )))
Анна 39.1 84
Анна 64.1 85 Конечно, эта модель куда сложнее **[4]**:
Анна 62.1 86
Анна 61.1 87 * **Инструменты** формируют **игровые механики**;
88 * Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**;
89 * Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**;
90 * Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**.
Анна 39.1 91
Анна 61.1 92 Мое собственное определение геймплея звучит так:
Анна 39.1 93
Анна 61.1 94 {{info}}
Анна 62.1 95 **Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции
Анна 61.1 96 {{/info}}
Анна 39.1 97
Анна 62.1 98 Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания.
Анна 39.1 99
Анна 62.1 100 А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]].
Анна 39.1 101
Анна 62.1 102 В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание.
Анна 39.1 103
Анна 62.1 104 По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо).
Анна 39.1 105
Анна 62.1 106 = Мануальный и ментальный геймплей =
Анна 61.1 107
Анна 62.1 108 ----
Анна 61.1 109
Анна 62.1 110 Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**.
111 Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]].
112
113 Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д.
114
115 Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью.
116
117 К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой).