Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
65.1 | 1 | **[1][2]** |
![]() |
63.1 | 2 | |
![]() |
50.1 | 3 | {{info}} |
![]() |
13.1 | 4 | (% style="text-align:right %) |
![]() |
71.1 | 5 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// |
![]() |
13.1 | 6 | Сергей Гимельрейх |
![]() |
15.1 | 7 | {{/info}} |
![]() |
57.1 | 8 | |
![]() |
59.1 | 9 | |
![]() |
7.1 | 10 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
![]() |
1.1 | 11 | ((( |
![]() |
4.3 | 12 | **Содержание** |
13 | |||
![]() |
7.1 | 14 | {{toc/}} |
![]() |
1.1 | 15 | ))) |
16 | |||
![]() |
13.1 | 17 | = Что такое геймплей? = |
![]() |
7.1 | 18 | |
![]() |
4.3 | 19 | ---- |
![]() |
1.1 | 20 | |
![]() |
17.1 | 21 | Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. |
![]() |
13.1 | 22 | |
![]() |
17.1 | 23 | Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. |
![]() |
13.1 | 24 | |
![]() |
16.1 | 25 | Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? |
![]() |
4.4 | 26 | |
![]() |
65.1 | 27 | Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. |
28 | **[3]** | ||
![]() |
4.4 | 29 | |
![]() |
16.1 | 30 | |
31 | |||
![]() |
9.3 | 32 | {{info style="width: 400px;"}} |
33 | |||
![]() |
17.1 | 34 | В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. |
![]() |
9.3 | 35 | |
![]() |
17.1 | 36 | **Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** |
37 | |||
![]() |
5.5 | 38 | {{/info}} |
![]() |
9.3 | 39 | |
![]() |
18.1 | 40 | Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. |
![]() |
9.3 | 41 | |
![]() |
18.1 | 42 | Но где же все-таки находится этот «геймплей»? |
43 | |||
44 | Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… | ||
45 | |||
46 | = Интерактив + нарратив = | ||
47 | |||
48 | ---- | ||
49 | |||
50 | Давайте посмотрим на определение из Википедии: | ||
51 | |||
52 | {{info style="width: 400px;"}} | ||
53 | |||
![]() |
19.1 | 54 | [[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. |
![]() |
18.1 | 55 | |
56 | Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. | ||
57 | |||
58 | {{/info}} | ||
59 | |||
![]() |
20.1 | 60 | Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»? |
![]() |
18.1 | 61 | |
![]() |
20.1 | 62 | А теперь посмотрите на эту картинку: |
![]() |
18.1 | 63 | |
![]() |
43.1 | 64 | |
![]() |
70.1 | 65 | (% class="box" style="width: 600px;" %) |
![]() |
28.1 | 66 | ((( |
![]() |
67.1 | 67 | [[image:Геймплей.png||style="width: 100%"]] |
![]() |
28.1 | 68 | ))) |
69 | |||
![]() |
39.1 | 70 | Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**. |
![]() |
28.1 | 71 | |
![]() |
39.1 | 72 | Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**. |
![]() |
28.1 | 73 | |
![]() |
39.1 | 74 | Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.** |
75 | |||
76 | Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе. | ||
77 | |||
78 | Возвращаемся к | ||
79 | |||
![]() |
60.1 | 80 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
81 | ((( | ||
![]() |
39.1 | 82 | **интерактив + нарратив = геймплей** |
![]() |
60.1 | 83 | ))) |
![]() |
39.1 | 84 | |
![]() |
64.1 | 85 | Конечно, эта модель куда сложнее **[4]**: |
![]() |
62.1 | 86 | |
![]() |
61.1 | 87 | * **Инструменты** формируют **игровые механики**; |
88 | * Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**; | ||
89 | * Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**; | ||
90 | * Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**. | ||
![]() |
39.1 | 91 | |
![]() |
61.1 | 92 | Мое собственное определение геймплея звучит так: |
![]() |
39.1 | 93 | |
![]() |
61.1 | 94 | {{info}} |
![]() |
62.1 | 95 | **Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции |
![]() |
61.1 | 96 | {{/info}} |
![]() |
39.1 | 97 | |
![]() |
62.1 | 98 | Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания. |
![]() |
39.1 | 99 | |
![]() |
62.1 | 100 | А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]]. |
![]() |
39.1 | 101 | |
![]() |
62.1 | 102 | В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание. |
![]() |
39.1 | 103 | |
![]() |
62.1 | 104 | По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо). |
![]() |
39.1 | 105 | |
![]() |
62.1 | 106 | = Мануальный и ментальный геймплей = |
![]() |
61.1 | 107 | |
![]() |
62.1 | 108 | ---- |
![]() |
61.1 | 109 | |
![]() |
62.1 | 110 | Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**. |
111 | Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]]. | ||
112 | |||
113 | Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д. | ||
114 | |||
115 | Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью. | ||
116 | |||
117 | К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой). |