Версия 52.1 от Анна на 2024/12/04 12:34

Скрыть последних авторов
Анна 48.1 1 (% style="width: 400px;" %)
Анна 50.1 2 {{info}}
Анна 15.1 3
Анна 13.1 4 (% style="text-align:right %)
Анна 49.1 5
Анна 13.1 6 Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.
7 Сергей Гимельрейх
8
Анна 15.1 9 {{/info}}
Анна 13.1 10
Анна 51.1 11 (% style="width: 400px; background-color: #f0f0f0;" %)
Анна 52.1 12 == Пример заголовка ==
13 Текст внутри блока.
14 Ещё одна строка текста.
15 (% /%)
Анна 51.1 16
17
18
19
Анна 7.1 20 (% class="box" style="width: 400px;" %)
Анна 1.1 21 (((
Анна 4.3 22 **Содержание**
23
Анна 7.1 24 {{toc/}}
Анна 1.1 25 )))
26
Анна 13.1 27 = Что такое геймплей? =
Анна 7.1 28
Анна 4.3 29 ----
Анна 1.1 30
Анна 17.1 31 Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**.
Анна 13.1 32
Анна 17.1 33 Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**.
Анна 13.1 34
Анна 16.1 35 Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока?
Анна 4.4 36
Анна 17.1 37 Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3]
Анна 4.4 38
Анна 16.1 39
40
Анна 9.3 41 {{info style="width: 400px;"}}
42
Анна 17.1 43 В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.
Анна 9.3 44
Анна 17.1 45 **Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.**
46
Анна 5.5 47 {{/info}}
Анна 9.3 48
Анна 18.1 49 Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него.
Анна 9.3 50
Анна 18.1 51 Но где же все-таки находится этот «геймплей»?
52
53 Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение…
54
55 = Интерактив + нарратив =
56
57 ----
58
59 Давайте посмотрим на определение из Википедии:
60
61 {{info style="width: 400px;"}}
62
Анна 19.1 63 [[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
Анна 18.1 64
65 Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**.
66
67 {{/info}}
68
Анна 20.1 69 Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»?
Анна 18.1 70
Анна 20.1 71 А теперь посмотрите на эту картинку:
Анна 18.1 72
Анна 43.1 73
74 (% class="box" style="width: 600px;" %)
Анна 28.1 75 (((
Анна 30.1 76 [[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]]
Анна 28.1 77 )))
78
Анна 39.1 79 Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**.
Анна 28.1 80
Анна 39.1 81 Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**.
Анна 28.1 82
Анна 39.1 83 Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.**
84
85 Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе.
86
87 Возвращаемся к
88
Анна 42.1 89 {{info style="width: 50px;"}}
Анна 39.1 90
91 **интерактив + нарратив = геймплей**
92
93 {{/info}}
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
Анна 18.1 104 |=Title 1|=Title 2
105 |Word 1|Word 2
Анна 29.1 106 ~)~)~)