Исходный код вики Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)
Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
15.1 | 1 | {{info style="width: 400px;"}} |
2 | |||
![]() |
13.1 | 3 | (% style="text-align:right %) |
4 | Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. | ||
5 | Сергей Гимельрейх | ||
6 | |||
![]() |
15.1 | 7 | {{/info}} |
![]() |
13.1 | 8 | |
![]() |
15.1 | 9 | |
10 | |||
![]() |
7.1 | 11 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
![]() |
1.1 | 12 | ((( |
![]() |
4.3 | 13 | **Содержание** |
14 | |||
![]() |
7.1 | 15 | {{toc/}} |
![]() |
1.1 | 16 | ))) |
17 | |||
18 | |||
![]() |
44.1 | 19 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
20 | ((( | ||
21 | **Содержание** | ||
22 | |||
23 | {{toc/}} | ||
24 | ))) | ||
25 | |||
![]() |
13.1 | 26 | = Что такое геймплей? = |
![]() |
7.1 | 27 | |
![]() |
4.3 | 28 | ---- |
![]() |
1.1 | 29 | |
![]() |
17.1 | 30 | Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. |
![]() |
13.1 | 31 | |
![]() |
17.1 | 32 | Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. |
![]() |
13.1 | 33 | |
![]() |
16.1 | 34 | Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? |
![]() |
4.4 | 35 | |
![]() |
17.1 | 36 | Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3] |
![]() |
4.4 | 37 | |
![]() |
16.1 | 38 | |
39 | |||
![]() |
9.3 | 40 | {{info style="width: 400px;"}} |
41 | |||
![]() |
17.1 | 42 | В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. |
![]() |
9.3 | 43 | |
![]() |
17.1 | 44 | **Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** |
45 | |||
![]() |
5.5 | 46 | {{/info}} |
![]() |
9.3 | 47 | |
![]() |
18.1 | 48 | Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. |
![]() |
9.3 | 49 | |
![]() |
18.1 | 50 | Но где же все-таки находится этот «геймплей»? |
51 | |||
52 | Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… | ||
53 | |||
54 | = Интерактив + нарратив = | ||
55 | |||
56 | ---- | ||
57 | |||
58 | Давайте посмотрим на определение из Википедии: | ||
59 | |||
60 | {{info style="width: 400px;"}} | ||
61 | |||
![]() |
19.1 | 62 | [[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. |
![]() |
18.1 | 63 | |
64 | Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. | ||
65 | |||
66 | {{/info}} | ||
67 | |||
![]() |
20.1 | 68 | Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»? |
![]() |
18.1 | 69 | |
![]() |
20.1 | 70 | А теперь посмотрите на эту картинку: |
![]() |
18.1 | 71 | |
![]() |
43.1 | 72 | |
73 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
![]() |
28.1 | 74 | ((( |
![]() |
30.1 | 75 | [[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]] |
![]() |
28.1 | 76 | ))) |
77 | |||
![]() |
39.1 | 78 | Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**. |
![]() |
28.1 | 79 | |
![]() |
39.1 | 80 | Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**. |
![]() |
28.1 | 81 | |
![]() |
39.1 | 82 | Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.** |
83 | |||
84 | Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе. | ||
85 | |||
86 | Возвращаемся к | ||
87 | |||
![]() |
42.1 | 88 | {{info style="width: 50px;"}} |
![]() |
39.1 | 89 | |
90 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
91 | |||
92 | {{/info}} | ||
93 | |||
94 | |||
95 | |||
96 | |||
97 | |||
98 | |||
99 | |||
100 | |||
101 | |||
102 | |||
![]() |
18.1 | 103 | |=Title 1|=Title 2 |
104 | |Word 1|Word 2 | ||
![]() |
29.1 | 105 | ~)~)~) |