Исходный код вики Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)
Последние авторы
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
1 | {{info style="width: 400px;"}} | ||
2 | |||
3 | (% style="text-align:right %) | ||
4 | Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. | ||
5 | Сергей Гимельрейх | ||
6 | |||
7 | {{/info}} | ||
8 | |||
9 | |||
10 | |||
11 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
12 | ((( | ||
13 | **Содержание** | ||
14 | |||
15 | {{toc/}} | ||
16 | ))) | ||
17 | |||
18 | |||
19 | = Что такое геймплей? = | ||
20 | |||
21 | ---- | ||
22 | |||
23 | Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. | ||
24 | |||
25 | Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. | ||
26 | |||
27 | Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? | ||
28 | |||
29 | Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3] | ||
30 | |||
31 | |||
32 | |||
33 | {{info style="width: 400px;"}} | ||
34 | |||
35 | В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. | ||
36 | |||
37 | **Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** | ||
38 | |||
39 | {{/info}} | ||
40 | |||
41 | Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. | ||
42 | |||
43 | Но где же все-таки находится этот «геймплей»? | ||
44 | |||
45 | Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… | ||
46 | |||
47 | = Интерактив + нарратив = | ||
48 | |||
49 | ---- | ||
50 | |||
51 | Давайте посмотрим на определение из Википедии: | ||
52 | |||
53 | {{info style="width: 400px;"}} | ||
54 | |||
55 | [[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. | ||
56 | |||
57 | Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. | ||
58 | |||
59 | {{/info}} | ||
60 | |||
61 | Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»? | ||
62 | |||
63 | А теперь посмотрите на эту картинку: | ||
64 | |||
65 | (% class="col-xs-12 col-sm-4 col-lg-2 col-xl-1" %) | ||
66 | ((( | ||
67 | (% class="box" %) | ||
68 | ((( | ||
69 | [[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]] | ||
70 | |||
71 | |Настольная игра «Латрункули», обнаруженная в Римской Британии | ||
72 | ))) | ||
73 | ))) | ||
74 | |||
75 | |||
76 | |||
77 | |||
78 | |||
79 | (% class="col-xs-12 col-sm-8" %) | ||
80 | ((( | ||
81 | (% class="col-xs-12 col-sm-8" %) | ||
82 | ((( | ||
83 | [[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]] | ||
84 | |||
85 | |Интерактив + Нарратив | ||
86 | ))) | ||
87 | ))) | ||
88 | |||
89 | |||
90 | |||
91 | |||
92 | |=Title 1|=Title 2 | ||
93 | |Word 1|Word 2 | ||
94 | ~)~)~) |