Исходный код вики Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)
Последние авторы
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| 1 | {{info style="width: 400px;"}} | ||
| 2 | |||
| 3 | (% style="text-align:right %) | ||
| 4 | Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. | ||
| 5 | Сергей Гимельрейх | ||
| 6 | |||
| 7 | {{/info}} | ||
| 8 | |||
| 9 | |||
| 10 | |||
| 11 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 12 | ((( | ||
| 13 | **Содержание** | ||
| 14 | |||
| 15 | {{toc/}} | ||
| 16 | ))) | ||
| 17 | |||
| 18 | |||
| 19 | = Что такое геймплей? = | ||
| 20 | |||
| 21 | ---- | ||
| 22 | |||
| 23 | Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. | ||
| 24 | |||
| 25 | Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. | ||
| 26 | |||
| 27 | Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? | ||
| 28 | |||
| 29 | Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3] | ||
| 30 | |||
| 31 | |||
| 32 | |||
| 33 | {{info style="width: 400px;"}} | ||
| 34 | |||
| 35 | В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. | ||
| 36 | |||
| 37 | **Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** | ||
| 38 | |||
| 39 | {{/info}} | ||
| 40 | |||
| 41 | Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. | ||
| 42 | |||
| 43 | Но где же все-таки находится этот «геймплей»? | ||
| 44 | |||
| 45 | Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… | ||
| 46 | |||
| 47 | = Интерактив + нарратив = | ||
| 48 | |||
| 49 | ---- | ||
| 50 | |||
| 51 | Давайте посмотрим на определение из Википедии: | ||
| 52 | |||
| 53 | {{info style="width: 400px;"}} | ||
| 54 | |||
| 55 | [[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. | ||
| 56 | |||
| 57 | Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. | ||
| 58 | |||
| 59 | {{/info}} | ||
| 60 | |||
| 61 | Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»? | ||
| 62 | |||
| 63 | А теперь посмотрите на эту картинку: | ||
| 64 | |||
| 65 | (% class="col-xs-12 col-sm-4 col-lg-2 col-xl-1" %) | ||
| 66 | ((( | ||
| 67 | (% class="box" %) | ||
| 68 | ((( | ||
| 69 | [[image:Ludus Latrunculorum.jpg||style="width: 100%"]] | ||
| 70 | |||
| 71 | |Настольная игра «Латрункули», обнаруженная в Римской Британии | ||
| 72 | ))) | ||
| 73 | |||
| 74 | |||
| 75 | |||
| 76 | |||
| 77 | |||
| 78 | (% class="col-xs-12 col-sm-8" %) | ||
| 79 | ((( | ||
| 80 | (% class="col-xs-12 col-sm-8" %) | ||
| 81 | ((( | ||
| 82 | [[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]] | ||
| 83 | |||
| 84 | |Интерактив + Нарратив | ||
| 85 | ))) | ||
| 86 | ))) | ||
| 87 | |||
| 88 | |||
| 89 | |||
| 90 | |||
| 91 | |=Title 1|=Title 2 | ||
| 92 | |Word 1|Word 2 | ||
| 93 | ))) |