Исходный код вики Геймплей (ведутся технические работы)
Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
13.1 | 1 | (% style="text-align:right %) |
2 | Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. | ||
3 | Сергей Гимельрейх | ||
4 | |||
5 | |||
![]() |
7.1 | 6 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
![]() |
1.1 | 7 | ((( |
![]() |
4.3 | 8 | **Содержание** |
9 | |||
![]() |
7.1 | 10 | {{toc/}} |
![]() |
1.1 | 11 | ))) |
12 | |||
13 | |||
![]() |
13.1 | 14 | = Что такое геймплей? = |
![]() |
7.1 | 15 | |
![]() |
4.3 | 16 | ---- |
![]() |
1.1 | 17 | |
![]() |
13.1 | 18 | |=Title 1|=Title 2 |
19 | |Word 1|Word 2 | ||
20 | |||
21 | |||
22 | |||
![]() |
4.4 | 23 | Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: |
24 | |||
25 | [[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». | ||
26 | |||
27 | Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: | ||
28 | |||
![]() |
4.5 | 29 | **Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. |
![]() |
4.4 | 30 | |
![]() |
4.5 | 31 | Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). |
32 | |||
![]() |
5.7 | 33 | |
![]() |
9.2 | 34 | == Сравнение "повествования" и "нарратива" == |
![]() |
7.1 | 35 | |
![]() |
4.5 | 36 | ---- |
![]() |
7.1 | 37 | |
![]() |
4.3 | 38 | Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: |
![]() |
5.4 | 39 | |
![]() |
9.3 | 40 | * У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; |
![]() |
5.4 | 41 | * В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. |
42 | ** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). | ||
43 | |||
![]() |
9.3 | 44 | {{info style="width: 400px;"}} |
45 | |||
![]() |
4.3 | 46 | То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». |
![]() |
9.3 | 47 | |
![]() |
5.5 | 48 | {{/info}} |
![]() |
9.3 | 49 | |
![]() |
11.1 | 50 | **Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". |
![]() |
9.3 | 51 | |
![]() |
11.1 | 52 | Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики. |