Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Нарратив1 +Геймплей [1][2] (ведутся технические работы) - Содержимое
-
... ... @@ -1,3 +1,13 @@ 1 +{{info style="width: 400px;"}} 2 + 3 +(% style="text-align:right %) 4 +Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 5 +Сергей Гимельрейх 6 + 7 +{{/info}} 8 + 9 + 10 + 1 1 (% class="box" style="width: 400px;" %) 2 2 ((( 3 3 **Содержание** ... ... @@ -6,31 +6,52 @@ 6 6 ))) 7 7 8 8 9 -= Что такое нарратив? =19 += Что такое геймплей? = 10 10 11 11 ---- 12 12 13 - Термин «**нарратив**»можногрубоутрироватьдо«**что-то, чтодоноситсмысл**»или до«**поискисозданиесмыслов**», хотя«Википедия» предоставляетнамкуда болееполноеопределение:23 +Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. 14 14 15 - [[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ.ифр.narrative,от лат.narrare—рассказывать,повествовать)— **самостоятельносозданноеповествованиеонекотором множествевзаимосвязанныхсобытий,представленноечитателюилислушателюввидепоследовательностисловили образов**.Частьзначенийтермина «нарратив»совпадаетc общеупотребительнымисловами«повествование», «рассказ».25 +Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. 16 16 17 - Этодалеконе единственное определение,вотдругое,использующеесясредиразработчиковкомпьютерныхигр:27 +Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? 18 18 19 -** Нарратив— донесеннаядо[[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]]ивоспринятаяимисторияилипоследовательностьсобытий,связанныхединым смысловымполем.** Врамках данного определенияпонятиенарративеимеетсмыславотрывеотигрока,вотличии от техжесюжета/сеттинга/композиции.29 +Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3] 20 20 21 -Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 22 22 23 23 24 - ==Сравнение"повествования"и"нарратива" ==33 +{{info style="width: 400px;"}} 25 25 35 +В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. 36 + 37 +**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 38 + 39 +{{/info}} 40 + 41 +Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. 42 + 43 +Но где же все-таки находится этот «геймплей»? 44 + 45 +Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… 46 + 47 += Интерактив + нарратив = 48 + 26 26 ---- 27 27 28 - Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравнимермины«повествование»и«нарратив»:51 +Давайте посмотрим на определение из Википедии: 29 29 30 -* У термина «[[повествование>>https://ktonanovenkogo.ru/voprosy-i-otvety/povestvovanie-chto-ehto-takoe-primery-testov.html#::text=%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D1%82%20%D1%8D%D1%82%D0%B0%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F.-,%D0%9F%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%E2%80%94%20%D1%8D%D1%82%D0%BE...,%D0%B2%20%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8%2C%20%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B5%20%D0%BD%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B9%20%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8.]]» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 31 -* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 32 -** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 53 +{{info style="width: 400px;"}} 33 33 34 -{{info}} 35 -То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 55 +Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay) — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. 56 + 57 +Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. 58 + 36 36 {{/info}} 60 + 61 + 62 + 63 + 64 + 65 + 66 +|=Title 1|=Title 2 67 +|Word 1|Word 2