Изменения документа Геймплей

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29

От версии 73.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 16:34
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 61.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 13:12
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Геймплей
1 +Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,8 +3,6 @@
1 -**[1][2]**
2 -
3 3  {{info}}
4 4  (% style="text-align:right %)
5 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
3 +Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.
6 6  Сергей Гимельрейх
7 7  {{/info}}
8 8  
... ... @@ -24,13 +24,16 @@
24 24  
25 25  Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока?
26 26  
27 -Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**.
28 -**[3]**
25 +Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3]
29 29  
27 +
28 +
30 30  {{info style="width: 400px;"}}
30 +
31 31  В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.
32 32  
33 33  **Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.**
34 +
34 34  {{/info}}
35 35  
36 36  Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него.
... ... @@ -60,7 +60,7 @@
60 60  
61 61  (% class="box" style="width: 600px;" %)
62 62  (((
63 -[[image:Геймплей.png||style="width: 100%"]]
64 +[[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]]
64 64  )))
65 65  
66 66  Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**.
... ... @@ -78,8 +78,7 @@
78 78  **интерактив + нарратив = геймплей**
79 79  )))
80 80  
81 -Конечно, эта модель куда сложнее **[4]**:
82 -
82 +Конечно, эта модель куда сложнее[4]:
83 83  * **Инструменты** формируют **игровые механики**;
84 84  * Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**;
85 85  * Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**;
... ... @@ -88,26 +88,15 @@
88 88  Мое собственное определение геймплея звучит так:
89 89  
90 90  {{info}}
91 -**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции
91 +Геймплей (игровой процесс) — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции
92 92  {{/info}}
93 93  
94 -Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания.
95 95  
96 -А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]].
97 97  
98 -В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание.
99 99  
100 -По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо).
101 101  
102 -= Мануальный и ментальный геймплей =
103 103  
104 -----
105 105  
106 -Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**.
107 -Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]].
108 -
109 -Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д.
110 -
111 -Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью.
112 -
113 -К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой).
100 +|=Title 1|=Title 2
101 +|Word 1|Word 2
102 +~)~)~)
Геймплей.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -42.4 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,6 +1,0 @@
1 -**[1] Механика и геймплей**
2 -Вопрос от студентки:
3 -"Если коллекционированием игроки занялись сами собой, используя просто спонтанно взятые вещи? Например, блюда/еду? Если игроки сами этим занялись, а игра не подразумевает сбора абсолютно всего, это тоже будет механика?"
4 -Ответ Дениса:
5 -"Механика - это то, что дает возможность этим заниматься, а не само занятие.
6 -Само занятие - это и есть геймплей."
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-04 10:36:05.445
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,4 +1,0 @@
1 -**[2] Геймплей** — комбинация того, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
2 -*но сливается с понятием механики.
3 -
4 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-04 10:36:55.645
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[3]** М.б. заменить **“интерфейс и игровые механики”** на "игровые системы"?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-04 10:38:00.611
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,4 +1,0 @@
1 -**[4]** Объединить с этим?
2 -Игровые **инструменты** создают Игровые **механики**
3 -Игровые **механики** объединяются в Игровые **системы** (фичи, Feature)
4 -Среди игровых **систем** разработчики выделяют **Столпы** (Pillars)
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-04 10:39:22.208