Изменения документа Геймплей

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29

От версии 67.1
отредактировано Анна
на 2024/12/05 19:33
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 11.2
отредактировано Анна
на 2024/12/04 11:01
Изменить комментарий: Update document after refactoring.

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Геймплей
1 +Gameplay
Содержимое
... ... @@ -1,12 +10,3 @@
1 -**[1][2]**
2 -
3 -{{info}}
4 -(% style="text-align:right %)
5 -Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.
6 -Сергей Гимельрейх
7 -{{/info}}
8 -
9 -
10 10  (% class="box" style="width: 400px;" %)
11 11  (((
12 12  **Содержание**
... ... @@ -14,104 +14,38 @@
14 14  {{toc/}}
15 15  )))
16 16  
17 -= Что такое геймплей? =
18 18  
9 += Что такое нарратив? =
10 +
19 19  ----
20 20  
21 -Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**.
13 +Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
22 22  
23 -Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**.
15 +[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
24 24  
25 -Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока?
17 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр:
26 26  
27 -Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**.
28 -**[3]**
19 +**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции.
29 29  
21 +Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком).
30 30  
31 31  
32 -{{info style="width: 400px;"}}
24 +== Сравнение "повествования" и "нарратива" ==
33 33  
34 -В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.
35 -
36 -**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.**
37 -
38 -{{/info}}
39 -
40 -Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него.
41 -
42 -Но где же все-таки находится этот «геймплей»?
43 -
44 -Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение…
45 -
46 -= Интерактив + нарратив =
47 -
48 48  ----
49 49  
50 -Давайте посмотрим на определение из Википедии:
28 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
51 51  
30 +* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
31 +* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
32 +** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
33 +
52 52  {{info style="width: 400px;"}}
53 53  
54 -[[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
36 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» про того, кто его «выдает».
55 55  
56 -Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**.
57 -
58 58  {{/info}}
59 59  
60 -Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»?
40 +**Нарратив** это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив мы бы так и говорили — "история".
61 61  
62 -А теперь посмотрите на эту картинку:
63 -
64 -
65 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
66 -(((
67 -[[image:Геймплей.png||style="width: 100%"]]
68 -)))
69 -
70 -Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**.
71 -
72 -Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**.
73 -
74 -Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.**
75 -
76 -Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе.
77 -
78 -Возвращаемся к
79 -
80 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
81 -(((
82 -**интерактив + нарратив = геймплей**
83 -)))
84 -
85 -Конечно, эта модель куда сложнее **[4]**:
86 -
87 -* **Инструменты** формируют **игровые механики**;
88 -* Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**;
89 -* Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**;
90 -* Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**.
91 -
92 -Мое собственное определение геймплея звучит так:
93 -
94 -{{info}}
95 -**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции
96 -{{/info}}
97 -
98 -Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания.
99 -
100 -А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]].
101 -
102 -В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание.
103 -
104 -По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо).
105 -
106 -= Мануальный и ментальный геймплей =
107 -
108 -----
109 -
110 -Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**.
111 -Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]].
112 -
113 -Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д.
114 -
115 -Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью.
116 -
117 -К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой).
42 +Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.
Геймплей.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -42.4 KB
Содержимое
Интерактив.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -49.8 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,6 +1,0 @@
1 -**[1] Механика и геймплей**
2 -Вопрос от студентки:
3 -"Если коллекционированием игроки занялись сами собой, используя просто спонтанно взятые вещи? Например, блюда/еду? Если игроки сами этим занялись, а игра не подразумевает сбора абсолютно всего, это тоже будет механика?"
4 -Ответ Дениса:
5 -"Механика - это то, что дает возможность этим заниматься, а не само занятие.
6 -Само занятие - это и есть геймплей."
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-04 10:36:05.445
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,4 +1,0 @@
1 -**[2] Геймплей** — комбинация того, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
2 -*но сливается с понятием механики.
3 -
4 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-04 10:36:55.645
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[3]** М.б. заменить **“интерфейс и игровые механики”** на "игровые системы"?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-04 10:38:00.611
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,4 +1,0 @@
1 -**[4]** Объединить с этим?
2 -Игровые **инструменты** создают Игровые **механики**
3 -Игровые **механики** объединяются в Игровые **системы** (фичи, Feature)
4 -Среди игровых **систем** разработчики выделяют **Столпы** (Pillars)
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-04 10:39:22.208