Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 4 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Геймплей1 +Нарратив - Содержимое
-
... ... @@ -1,116 +1,83 @@ 1 - [1][2]1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -{{info}} 4 -(% style="text-align:right %) 5 -Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 6 -Сергей Гимельрейх 7 -{{/info}} 8 - 9 - 10 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 11 11 ((( 12 12 **Содержание** 13 13 14 -{{toc/}} 7 +{{toc /}} 15 15 ))) 16 16 17 -= Что такое геймплей? = 18 18 11 += Что такое нарратив? = 19 19 ---- 20 20 21 - Рассматриваяигручерез призму игровых механик,можносказать, чтоинтерактивность — этоиестьтотсамый**процессвзаимодействиясигройчерезинтерфейс**.14 +Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 22 22 23 - Когдамы нажимаемнаклавиши,водиммышкойпостолуили пальцемпоэкрану,реагируем на экранные событиячерез игровыеконтроллеры,а событияотвечаютнанашидействия - возникает**интерактивное взаимодействие**.Еслимыперестали реагироватьилинаэкране нетреакциинанашийствия — интерактив исчезает.Нополучается, чтоисчезаетнетолькоинтерактив,исчезаетеще**геймплей**.16 +[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». 24 24 25 - Чтоже отличает геймплейотинтерактива?Чтоесть такоговгеймплее,что онвыходитзарамкибазовоймоторнойдеятельностиигрока?18 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 26 26 27 - Геймплей — это**игровойпроцесс—процесс взаимодействия игрокас игрой**,основное**происходящеесигроком«событие»,формируемоеинтерактивнымвзаимодействиемчерезинтерфейсиигровыемеханики**.[3]20 +**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 28 28 22 +Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 29 29 30 - 31 -{{info style="width: 400px;"}} 32 - 33 -В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. 34 - 35 -**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 36 - 37 -{{/info}} 38 - 39 -Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. 40 - 41 -Но где же все-таки находится этот «геймплей»? 42 - 43 -Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… 44 - 45 -= Интерактив + нарратив = 46 - 47 47 ---- 25 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 48 48 49 - Давайте посмотримнаопределениеиз Википедии:27 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 50 50 51 -{{info style="width: 400px;"}} 52 52 53 -[[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. 54 - 55 -Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. 56 - 57 -{{/info}} 58 - 59 -Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»? 60 - 61 -А теперь посмотрите на эту картинку: 62 - 63 - 64 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 30 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 65 65 ((( 66 -[[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]] 67 -))) 32 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 68 68 69 -Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**. 70 - 71 -Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**. 72 - 73 -Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.** 74 - 75 -Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе. 76 - 77 -Возвращаемся к 78 - 79 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 80 -((( 81 -**интерактив + нарратив = геймплей** 82 82 ))) 83 83 84 -Конечно, эта модель куда сложнее **[4]**: 85 85 86 -* **Инструменты** формируют **игровые механики**; 87 -* Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**; 88 -* Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**; 89 -* Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**. 37 += Элементы истории = 38 +---- 39 +Таким образом, **история** — это: 90 90 91 -Мое собственное определение геймплея звучит так: 41 +===Действия реципиента=== 42 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 43 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 44 +===Подача и повествование=== 45 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 46 +===Тема, (управляющая) идея, смысл=== 47 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 48 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 49 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 50 +** Что именно разработчик хочет сказать? 51 +*** //что любить — больно?// 52 +*** //что нужно дружить?// 53 +*** //что не нужно ненавидеть?// 54 +===Сюжет и композиция=== 55 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 58 +===Персонажи=== 59 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 60 +===Сеттинг и атмосфера=== 61 +* Место, время и условия. 92 92 93 93 {{info}} 94 -**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции 95 -{{/info}} 64 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 96 96 97 - Некоторыеразработчикисчитают,чтореальныйнарративнаходитсятольков метагейме. Чтоключевые(основные,core)механики,такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]],никак не влияютнаисториюв игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики(поиск, изучениеи применениепредметов, диалоги) как раз и порождают основнойнарратив,ав играх жанрахоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сценыинтенсивногоэкшенаиегопротивоположностей —прятаньяот преследователей, напряженногоожидания.66 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 98 98 99 -А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]]. 68 +А **историю в игре создает игрок**. 69 +{{/info}} 100 100 101 -В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание. 102 102 103 -По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо). 104 104 105 -= Мануальный и ментальный геймплей = 73 +Термин «нарратив» можно грубо утрировать до «что-то, что доносит смысл» или до «поиск и создание смыслов», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 74 +Наррати́в (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». 75 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 76 +Нарратив — донесенная до реципиента и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем. В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 77 +Максимально упрощая: нарратив — это история, воспринятая аудиторией (реципиентом, игроком). 78 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 79 +У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 80 +В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 81 +Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 82 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 106 106 107 ----- 108 - 109 -Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**. 110 -Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]]. 111 - 112 -Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д. 113 - 114 -Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью. 115 - 116 -К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой).
- Интерактив.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -49.8 KB - Содержимое
- image.jpg
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +40.8 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**[1] Механика и геймплей** 2 -Вопрос от студентки: 3 -"Если коллекционированием игроки занялись сами собой, используя просто спонтанно взятые вещи? Например, блюда/еду? Если игроки сами этим занялись, а игра не подразумевает сбора абсолютно всего, это тоже будет механика?" 4 -Ответ Дениса: 5 -"Механика - это то, что дает возможность этим заниматься, а не само занятие. 6 -Само занятие - это и есть геймплей." - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-04 10:36:05.445
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,4 +1,0 @@ 1 -**[2] Геймплей** — комбинация того, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. 2 -*но сливается с понятием механики. 3 - 4 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-04 10:36:55.645
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[3]** М.б. заменить **“интерфейс и игровые механики”** на "игровые системы"? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-04 10:38:00.611
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,4 +1,0 @@ 1 -**[4]** Объединить с этим? 2 -Игровые **инструменты** создают Игровые **механики** 3 -Игровые **механики** объединяются в Игровые **системы** (фичи, Feature) 4 -Среди игровых **систем** разработчики выделяют **Столпы** (Pillars) - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-04 10:39:22.208