Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,8 +1,8 @@ 1 -[1][2] 1 +**[1][2]** 2 2 3 3 {{info}} 4 4 (% style="text-align:right %) 5 -Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 5 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 6 6 Сергей Гимельрейх 7 7 {{/info}} 8 8 ... ... @@ -24,16 +24,13 @@ 24 24 25 25 Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? 26 26 27 -Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3] 27 +Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. 28 +**[3]** 28 28 29 - 30 - 31 31 {{info style="width: 400px;"}} 32 - 33 33 В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. 34 34 35 35 **Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 36 - 37 37 {{/info}} 38 38 39 39 Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. ... ... @@ -63,7 +63,7 @@ 63 63 64 64 (% class="box" style="width: 600px;" %) 65 65 ((( 66 -[[image: Интерактив.png||style="width: 100%"]]63 +[[image:Геймплей.png||style="width: 100%"]] 67 67 ))) 68 68 69 69 Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**. ... ... @@ -81,7 +81,7 @@ 81 81 **интерактив + нарратив = геймплей** 82 82 ))) 83 83 84 -Конечно, эта модель куда сложнее[4]: 81 +Конечно, эта модель куда сложнее **[4]**: 85 85 86 86 * **Инструменты** формируют **игровые механики**; 87 87 * Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**;
- Геймплей.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +42.4 KB - Содержимое