Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Геймплей1 +Narrative - Содержимое
-
... ... @@ -1,116 +1,68 @@ 1 -[1][2] 2 - 3 -{{info}} 4 -(% style="text-align:right %) 5 -Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 6 -Сергей Гимельрейх 7 -{{/info}} 8 - 9 - 10 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 1 +(% class="row" %) 11 11 ((( 12 -**Содержание** 13 - 14 -{{toc/}} 3 +(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 4 +((( 5 +(% class="jumbotron" %) 6 +((( 7 +(% class="container" %) 8 +((( 9 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 15 15 ))) 11 +))) 16 16 17 -= Чтотакоегеймплей?=13 += Paragraph 1 = 18 18 19 - ----15 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 20 20 21 - Рассматриваяигручерез призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**.17 +== Sub-paragraph == 22 22 23 - Когдамынажимаемнаклавиши,водиммышкойпостолуилипальцемпоэкрану,реагируемнаэкранныесобытиячерезигровыеконтроллеры,асобытияотвечаютнанашидействия-возникает**интерактивноевзаимодействие**.Еслимыпересталиреагироватьилинаэкраненетреакциинанашидействия—интерактивисчезает.Нополучается,чтоисчезаетнетолькоинтерактив,исчезаетещеи**геймплей**.19 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 24 24 25 - Чтожеотличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока?21 +== Sub-paragraph == 26 26 27 - Геймплей—это**игровойпроцесс—процессвзаимодействияигрокасигрой**,основное**происходящеесигроком«событие»,формируемоеинтерактивнымвзаимодействиемчерезинтерфейсиигровыемеханики**.[3]23 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 28 28 25 +=== Sub-sub paragraph === 29 29 27 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 30 30 31 -{{info style="width: 400px;"}} 32 32 33 - ВUntil Dawnестьотличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.30 += Paragraph 2 = 34 34 35 - **Этопрекрасныйпримерсовместногоиспользованиясложногоинтерфейсаипростогонарративадляполученияреалистичногогеймплея.**32 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 36 36 37 - {{/info}}34 +== Sub-paragraph == 38 38 39 - Есливыдумаете,чтогеймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых,стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]]илиуправлениюмашинойв [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]].Подсчеточковурона,последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея.И,например,использованиеигровойсистемы,построеннойна [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]]со«взрывами»(переброскакритическихуспехов),—этохорошийпримеригровоймеханики,мгновенноипростогенерирующийвысокоэмоциональныйигровойопыт.Игрокхочетполучитьвысокоезначениенакубиках,тратитвремянаподсчетрезультатаиэмоциональнореагируетнанего.36 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 40 40 41 - Ногде же все-такинаходится этот «геймплей»?38 +== Sub-paragraph == 42 42 43 - Можносказать,чтоигрыпоумолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]]—т.е.являютсобойпостоянныйдиалогигрокасигрой,хотявданномслучаемыиспользуемтерминнедостаточнострого.Получается,чтодоопределеннойстепенигеймплейпроисходитвголовеигрока…совсемкакнарратив.Довольноинтересноесовпадение…40 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 44 44 45 -= Интерактив + нарратив = 42 += References = 43 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 44 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 46 46 47 - ----46 +))) 48 48 49 -Давайте посмотрим на определение из Википедии: 50 - 51 -{{info style="width: 400px;"}} 52 - 53 -[[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. 54 - 55 -Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. 56 - 57 -{{/info}} 58 - 59 -Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»? 60 - 61 -А теперь посмотрите на эту картинку: 62 - 63 - 64 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 48 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 65 65 ((( 66 -[[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]] 50 +(% class="box" %) 51 +((( 52 += Falabella = 53 +[[image:Templates.Encyclopedia.Template.WebHome@image.jpg||style="width: 100%"]] 54 +|=Morphology|Miniature horse 55 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 56 +|=Price|1200 € 57 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 67 67 ))) 68 68 69 -Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**. 70 - 71 -Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**. 72 - 73 -Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.** 74 - 75 -Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе. 76 - 77 -Возвращаемся к 78 - 79 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 60 +(% class="box" %) 80 80 ((( 81 -**интерактив + нарратив = геймплей** 82 -))) 62 +**Contents** 83 83 84 - Конечно,эта модель куда сложнее[4]:64 +{{toc /}} 85 85 86 -* **Инструменты** формируют **игровые механики**; 87 -* Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**; 88 -* Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**; 89 -* Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**. 90 - 91 -Мое собственное определение геймплея звучит так: 92 - 93 -{{info}} 94 -**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции 95 -{{/info}} 96 - 97 -Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания. 98 - 99 -А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]]. 100 - 101 -В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание. 102 - 103 -По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо). 104 - 105 -= Мануальный и ментальный геймплей = 106 - 107 ----- 108 - 109 -Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**. 110 -Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]]. 111 - 112 -Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д. 113 - 114 -Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью. 115 - 116 -К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой). 66 +))) 67 +))) 68 +)))
- Интерактив.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -49.8 KB - Содержимое
- image.jpg
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +0 bytes - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**[1] Механика и геймплей** 2 -Вопрос от студентки: 3 -"Если коллекционированием игроки занялись сами собой, используя просто спонтанно взятые вещи? Например, блюда/еду? Если игроки сами этим занялись, а игра не подразумевает сбора абсолютно всего, это тоже будет механика?" 4 -Ответ Дениса: 5 -"Механика - это то, что дает возможность этим заниматься, а не само занятие. 6 -Само занятие - это и есть геймплей." - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-04 10:36:05.445
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,4 +1,0 @@ 1 -**[2] Геймплей** — комбинация того, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. 2 -*но сливается с понятием механики. 3 - 4 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-04 10:36:55.645