Изменения документа Геймплей

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29

От версии 63.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 13:22
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 61.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 13:12
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Геймплей
1 +Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)
Содержимое
... ... @@ -1,5 +3,3 @@
1 -[1][2]
2 -
3 3  {{info}}
4 4  (% style="text-align:right %)
5 5  Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.
... ... @@ -82,7 +82,6 @@
82 82  )))
83 83  
84 84  Конечно, эта модель куда сложнее[4]:
85 -
86 86  * **Инструменты** формируют **игровые механики**;
87 87  * Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**;
88 88  * Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**;
... ... @@ -91,26 +91,15 @@
91 91  Мое собственное определение геймплея звучит так:
92 92  
93 93  {{info}}
94 -**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции
91 +Геймплей (игровой процесс) — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции
95 95  {{/info}}
96 96  
97 -Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания.
98 98  
99 -А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]].
100 100  
101 -В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание.
102 102  
103 -По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо).
104 104  
105 -= Мануальный и ментальный геймплей =
106 106  
107 -----
108 108  
109 -Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**.
110 -Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]].
111 -
112 -Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д.
113 -
114 -Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью.
115 -
116 -К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой).
100 +|=Title 1|=Title 2
101 +|Word 1|Word 2
102 +~)~)~)