Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,10 +1,13 @@ 1 -{{info}} 1 +{{info style="width: 400px;"}} 2 + 2 2 (% style="text-align:right %) 3 3 Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 4 4 Сергей Гимельрейх 6 + 5 5 {{/info}} 6 6 7 7 10 + 8 8 (% class="box" style="width: 400px;" %) 9 9 ((( 10 10 **Содержание** ... ... @@ -12,6 +12,7 @@ 12 12 {{toc/}} 13 13 ))) 14 14 18 + 15 15 = Что такое геймплей? = 16 16 17 17 ---- ... ... @@ -58,57 +58,18 @@ 58 58 59 59 А теперь посмотрите на эту картинку: 60 60 61 - 62 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 65 +(% class="col-xs-12 col-sm-8 col-lg-6 col-xl-2" %) 63 63 ((( 67 +(% class="box" %) 68 +((( 64 64 [[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]] 65 -))) 66 66 67 -Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**. 68 - 69 -Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**. 70 - 71 -Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.** 72 - 73 -Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе. 74 - 75 -Возвращаемся к 76 - 77 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 78 -((( 79 -**интерактив + нарратив = геймплей** 71 +|Геймплей + нарратив 80 80 ))) 73 +))) 81 81 82 -Конечно, эта модель куда сложнее[4]: 83 83 84 -* **Инструменты** формируют **игровые механики**; 85 -* Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**; 86 -* Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**; 87 -* Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**. 88 88 89 -Мое собственное определение геймплея звучит так: 90 - 91 -{{info}} 92 -**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции 93 -{{/info}} 94 - 95 -Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания. 96 - 97 -А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]]. 98 - 99 -В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание. 100 - 101 -По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо). 102 - 103 -= Мануальный и ментальный геймплей = 104 - 105 ----- 106 - 107 -Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**. 108 -Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]]. 109 - 110 -Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д. 111 - 112 -Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью. 113 - 114 -К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой). 77 +|=Title 1|=Title 2 78 +|Word 1|Word 2 79 +~)~)~)