Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Геймплей [1][2](ведутся технические работы)1 +Геймплей (ведутся технические работы) - Содержимое
-
... ... @@ -1,10 +8,3 @@ 1 -{{info}} 2 -(% style="text-align:right %) 3 -Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 4 -Сергей Гимельрейх 5 -{{/info}} 6 - 7 - 8 8 (% class="box" style="width: 400px;" %) 9 9 ((( 10 10 **Содержание** ... ... @@ -12,103 +12,38 @@ 12 12 {{toc/}} 13 13 ))) 14 14 15 -= Что такое геймплей? = 16 16 9 += Что такое нарратив? = 10 + 17 17 ---- 18 18 19 - Рассматриваяигручерез призму игровых механик,можносказать, чтоинтерактивность — этоиестьтотсамый**процессвзаимодействиясигройчерезинтерфейс**.13 +Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 20 20 21 - Когдамы нажимаемнаклавиши,водиммышкойпостолуили пальцемпоэкрану,реагируем на экранные событиячерез игровыеконтроллеры,а событияотвечаютнанашидействия - возникает**интерактивное взаимодействие**.Еслимыперестали реагироватьилинаэкране нетреакциинанашийствия — интерактив исчезает.Нополучается, чтоисчезаетнетолькоинтерактив,исчезаетеще**геймплей**.15 +[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». 22 22 23 - Чтоже отличает геймплейотинтерактива?Чтоесть такоговгеймплее,что онвыходитзарамкибазовоймоторнойдеятельностиигрока?17 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 24 24 25 - Геймплей — это**игровойпроцесс—процесс взаимодействия игрокас игрой**,основное**происходящеесигроком«событие»,формируемоеинтерактивнымвзаимодействиемчерезинтерфейсиигровыемеханики**.[3]19 +**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 26 26 21 +Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 27 27 28 28 29 - {{info style="width:400px;"}}24 +== Сравнение "повествования" и "нарратива" == 30 30 31 -В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. 32 - 33 -**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 34 - 35 -{{/info}} 36 - 37 -Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. 38 - 39 -Но где же все-таки находится этот «геймплей»? 40 - 41 -Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… 42 - 43 -= Интерактив + нарратив = 44 - 45 45 ---- 46 46 47 - Давайтепосмотрим наопределение изВикипедии:28 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 48 48 30 +* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 31 +* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 32 +** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 33 + 49 49 {{info style="width: 400px;"}} 50 50 51 - [[Игровойпроцесс,илигеймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонентигры,отвечающий за интерактивноевзаимодействие игры и игрока.Геймплейописывает,какигрок **взаимодействует с игровым миром**, какигровой мир реагируетнадействия игрока и как определяется набордействий, которыйпредлагает игрокуигра.36 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 52 52 53 -Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. 54 - 55 55 {{/info}} 56 56 57 - Видитевсеэти«взаимодействуетсигровыммиром», «вызовипособыегопреодоления»,«сюжетиучастиевнем игрока»?40 +**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". 58 58 59 -А теперь посмотрите на эту картинку: 60 - 61 - 62 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 63 -((( 64 -[[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]] 65 -))) 66 - 67 -Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**. 68 - 69 -Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**. 70 - 71 -Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.** 72 - 73 -Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе. 74 - 75 -Возвращаемся к 76 - 77 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 78 -((( 79 -**интерактив + нарратив = геймплей** 80 -))) 81 - 82 -Конечно, эта модель куда сложнее[4]: 83 - 84 -* **Инструменты** формируют **игровые механики**; 85 -* Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**; 86 -* Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**; 87 -* Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**. 88 - 89 -Мое собственное определение геймплея звучит так: 90 - 91 -{{info}} 92 -**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции 93 -{{/info}} 94 - 95 -Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания. 96 - 97 -А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]]. 98 - 99 -В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание. 100 - 101 -По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо). 102 - 103 -= Мануальный и ментальный геймплей = 104 - 105 ----- 106 - 107 -Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**. 108 -Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]]. 109 - 110 -Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д. 111 - 112 -Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью. 113 - 114 -К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой). 42 +Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.
- Интерактив.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -49.8 KB - Содержимое