Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 4 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)1 +Геймплей - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,8 +1,8 @@ 1 -{{info}} 2 -(% style="text-align:right %) 3 -Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 1 +**[1][2]** 2 + 3 +(% style="text-align:right" %) 4 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 4 4 Сергей Гимельрейх 5 -{{/info}} 6 6 7 7 8 8 (% class="box" style="width: 400px;" %) ... ... @@ -22,16 +22,13 @@ 22 22 23 23 Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? 24 24 25 -Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3] 25 +Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. 26 +**[3]** 26 26 27 - 28 - 29 29 {{info style="width: 400px;"}} 30 - 31 31 В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. 32 32 33 33 **Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 34 - 35 35 {{/info}} 36 36 37 37 Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. ... ... @@ -47,11 +47,9 @@ 47 47 Давайте посмотрим на определение из Википедии: 48 48 49 49 {{info style="width: 400px;"}} 50 - 51 51 [[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. 52 52 53 53 Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. 54 - 55 55 {{/info}} 56 56 57 57 Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»? ... ... @@ -61,7 +61,7 @@ 61 61 62 62 (% class="box" style="width: 600px;" %) 63 63 ((( 64 -[[image: Интерактив.png||style="width: 100%"]]59 +[[image:Геймплей.png]] 65 65 ))) 66 66 67 67 Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**. ... ... @@ -74,21 +74,41 @@ 74 74 75 75 Возвращаемся к 76 76 77 - {{info style="width:50px;"}}78 - 72 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 73 +((( 79 79 **интерактив + нарратив = геймплей** 75 +))) 80 80 77 +Конечно, эта модель куда сложнее **[4]**: 78 + 79 +* **Инструменты** формируют **игровые механики**; 80 +* Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**; 81 +* Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**; 82 +* Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**. 83 + 84 +Мое собственное определение геймплея звучит так: 85 + 86 +{{info}} 87 +**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции 81 81 {{/info}} 82 82 90 +Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания. 83 83 92 +А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]]. 84 84 94 +В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание. 85 85 96 +По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо). 86 86 98 += Мануальный и ментальный геймплей = 87 87 100 +---- 88 88 102 +Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**. 103 +Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]]. 89 89 105 +Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д. 90 90 107 +Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью. 91 91 92 -|=Title 1|=Title 2 93 -|Word 1|Word 2 94 -~)~)~) 109 +К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой).
- Геймплей.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +42.4 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**[1] Механика и геймплей** 2 +Вопрос от студентки: 3 +"Если коллекционированием игроки занялись сами собой, используя просто спонтанно взятые вещи? Например, блюда/еду? Если игроки сами этим занялись, а игра не подразумевает сбора абсолютно всего, это тоже будет механика?" 4 +Ответ Дениса: 5 +"Механика - это то, что дает возможность этим заниматься, а не само занятие. 6 +Само занятие - это и есть геймплей." - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-04 10:36:05.445
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,4 @@ 1 +**[2] Геймплей** — комбинация того, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. 2 +*но сливается с понятием механики. 3 + 4 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-04 10:36:55.645
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[3]** М.б. заменить **“интерфейс и игровые механики”** на "игровые системы"? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-04 10:38:00.611
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,4 @@ 1 +**[4]** Объединить с этим? 2 +Игровые **инструменты** создают Игровые **механики** 3 +Игровые **механики** объединяются в Игровые **системы** (фичи, Feature) 4 +Среди игровых **систем** разработчики выделяют **Столпы** (Pillars) - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-04 10:39:22.208