Изменения документа Геймплей

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29

От версии 59.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 12:39
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 63.3
отредактировано Анна
на 2024/12/04 13:36
Изменить комментарий: Добавлен комментарий

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)
1 +Геймплей
Содержимое
... ... @@ -1,3 +1,5 @@
1 +[1][2]
2 +
1 1  {{info}}
2 2  (% style="text-align:right %)
3 3  Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.
... ... @@ -74,21 +74,41 @@
74 74  
75 75  Возвращаемся к
76 76  
77 -{{info style="width: 50px;"}}
78 -
79 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
80 +(((
79 79  **интерактив + нарратив = геймплей**
82 +)))
80 80  
84 +Конечно, эта модель куда сложнее[4]:
85 +
86 +* **Инструменты** формируют **игровые механики**;
87 +* Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**;
88 +* Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**;
89 +* Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**.
90 +
91 +Мое собственное определение геймплея звучит так:
92 +
93 +{{info}}
94 +**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции
81 81  {{/info}}
82 82  
97 +Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания.
83 83  
99 +А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]].
84 84  
101 +В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание.
85 85  
103 +По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо).
86 86  
105 += Мануальный и ментальный геймплей =
87 87  
107 +----
88 88  
109 +Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**.
110 +Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]].
89 89  
112 +Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д.
90 90  
114 +Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью.
91 91  
92 -|=Title 1|=Title 2
93 -|Word 1|Word 2
94 -~)~)~)
116 +К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой).
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,6 @@
1 +**[1] Механика и геймплей**
2 +Вопрос от студентки:
3 +"Если коллекционированием игроки занялись сами собой, используя просто спонтанно взятые вещи? Например, блюда/еду? Если игроки сами этим занялись, а игра не подразумевает сбора абсолютно всего, это тоже будет механика?"
4 +Ответ Дениса:
5 +"Механика - это то, что дает возможность этим заниматься, а не само занятие.
6 +Само занятие - это и есть геймплей."
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-04 10:36:05.445
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,4 @@
1 +**[2] Геймплей** — комбинация того, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
2 +*но сливается с понятием механики.
3 +
4 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-04 10:36:55.645