Изменения документа Геймплей

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29

От версии 58.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 12:38
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 63.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 13:22
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)
1 +Геймплей
Содержимое
... ... @@ -1,14 +1,12 @@
1 +[1][2]
1 1  
2 -
3 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
4 -(((
5 5  {{info}}
6 6  (% style="text-align:right %)
7 7  Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.
8 8  Сергей Гимельрейх
9 9  {{/info}}
10 -)))
11 11  
9 +
12 12  (% class="box" style="width: 400px;" %)
13 13  (((
14 14  **Содержание**
... ... @@ -78,21 +78,41 @@
78 78  
79 79  Возвращаемся к
80 80  
81 -{{info style="width: 50px;"}}
82 -
79 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
80 +(((
83 83  **интерактив + нарратив = геймплей**
82 +)))
84 84  
84 +Конечно, эта модель куда сложнее[4]:
85 +
86 +* **Инструменты** формируют **игровые механики**;
87 +* Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**;
88 +* Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**;
89 +* Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**.
90 +
91 +Мое собственное определение геймплея звучит так:
92 +
93 +{{info}}
94 +**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции
85 85  {{/info}}
86 86  
97 +Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания.
87 87  
99 +А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]].
88 88  
101 +В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание.
89 89  
103 +По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо).
90 90  
105 += Мануальный и ментальный геймплей =
91 91  
107 +----
92 92  
109 +Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**.
110 +Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]].
93 93  
112 +Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д.
94 94  
114 +Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью.
95 95  
96 -|=Title 1|=Title 2
97 -|Word 1|Word 2
98 -~)~)~)
116 +К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой).