Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,14 +5,10 @@ 1 - 2 - 3 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 4 -((( 5 5 {{info}} 6 6 (% style="text-align:right %) 7 7 Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 8 8 Сергей Гимельрейх 9 9 {{/info}} 10 -))) 11 11 7 + 12 12 (% class="box" style="width: 400px;" %) 13 13 ((( 14 14 **Содержание** ... ... @@ -78,21 +78,41 @@ 78 78 79 79 Возвращаемся к 80 80 81 - {{info style="width:50px;"}}82 - 77 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 78 +((( 83 83 **интерактив + нарратив = геймплей** 80 +))) 84 84 82 +Конечно, эта модель куда сложнее[4]: 83 + 84 +* **Инструменты** формируют **игровые механики**; 85 +* Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**; 86 +* Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**; 87 +* Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**. 88 + 89 +Мое собственное определение геймплея звучит так: 90 + 91 +{{info}} 92 +**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции 85 85 {{/info}} 86 86 95 +Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания. 87 87 97 +А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]]. 88 88 99 +В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание. 89 89 101 +По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо). 90 90 103 += Мануальный и ментальный геймплей = 91 91 105 +---- 92 92 107 +Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**. 108 +Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]]. 93 93 110 +Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д. 94 94 112 +Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью. 95 95 96 -|=Title 1|=Title 2 97 -|Word 1|Word 2 98 -~)~)~) 114 +К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой).