Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Геймплей [1][2] (ведутся техническиеработы)1 +Нарратив - Содержимое
-
... ... @@ -1,19 +17,3 @@ 1 -(% style="width: 400px;" %) 2 -{{info}} 3 - 4 -(% style="text-align:right %) 5 - 6 -Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 7 -Сергей Гимельрейх 8 - 9 -{{/info}} 10 - 11 -(% style="width: 400px; background-color: #f0f0f0;" %) 12 -Это текст в блоке с шириной 400px и светло-серым фоном. 13 - 14 - 15 - 16 - 17 17 (% class="box" style="width: 400px;" %) 18 18 ((( 19 19 **Содержание** ... ... @@ -21,83 +21,38 @@ 21 21 {{toc/}} 22 22 ))) 23 23 24 -= Что такое геймплей? = 25 25 9 += Что такое нарратив? = 10 + 26 26 ---- 27 27 28 - Рассматриваяигручерез призму игровых механик,можносказать, чтоинтерактивность — этоиестьтотсамый**процессвзаимодействиясигройчерезинтерфейс**.13 +Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 29 29 30 - Когдамы нажимаемнаклавиши,водиммышкойпостолуили пальцемпоэкрану,реагируем на экранные событиячерез игровыеконтроллеры,а событияотвечаютнанашидействия - возникает**интерактивное взаимодействие**.Еслимыперестали реагироватьилинаэкране нетреакциинанашийствия — интерактив исчезает.Нополучается, чтоисчезаетнетолькоинтерактив,исчезаетеще**геймплей**.15 +[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». 31 31 32 - Чтоже отличает геймплейотинтерактива?Чтоесть такоговгеймплее,что онвыходитзарамкибазовоймоторнойдеятельностиигрока?17 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 33 33 34 - Геймплей — это**игровойпроцесс—процесс взаимодействия игрокас игрой**,основное**происходящеесигроком«событие»,формируемоеинтерактивнымвзаимодействиемчерезинтерфейсиигровыемеханики**.[3]19 +**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 35 35 21 +Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 36 36 37 37 38 - {{info style="width:400px;"}}24 +== Сравнение "повествования" и "нарратива" == 39 39 40 -В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. 41 - 42 -**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 43 - 44 -{{/info}} 45 - 46 -Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. 47 - 48 -Но где же все-таки находится этот «геймплей»? 49 - 50 -Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… 51 - 52 -= Интерактив + нарратив = 53 - 54 54 ---- 55 55 56 - Давайтепосмотрим наопределение изВикипедии:28 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 57 57 30 +* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 31 +* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 32 +** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 33 + 58 58 {{info style="width: 400px;"}} 59 59 60 - [[Игровойпроцесс,илигеймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонентигры,отвечающий за интерактивноевзаимодействие игры и игрока.Геймплейописывает,какигрок **взаимодействует с игровым миром**, какигровой мир реагируетнадействия игрока и как определяется набордействий, которыйпредлагает игрокуигра.36 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 61 61 62 -Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. 63 - 64 64 {{/info}} 65 65 66 - Видитевсеэти«взаимодействуетсигровыммиром», «вызовипособыегопреодоления»,«сюжетиучастиевнем игрока»?40 +**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". 67 67 68 -А теперь посмотрите на эту картинку: 69 - 70 - 71 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 72 -((( 73 -[[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]] 74 -))) 75 - 76 -Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**. 77 - 78 -Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**. 79 - 80 -Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.** 81 - 82 -Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе. 83 - 84 -Возвращаемся к 85 - 86 -{{info style="width: 50px;"}} 87 - 88 -**интерактив + нарратив = геймплей** 89 - 90 -{{/info}} 91 - 92 - 93 - 94 - 95 - 96 - 97 - 98 - 99 - 100 - 101 -|=Title 1|=Title 2 102 -|Word 1|Word 2 103 -~)~)~) 42 +Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.
- Интерактив.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -49.8 KB - Содержимое