Изменения документа Геймплей

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29

От версии 5.1
отредактировано Анна
на 2024/09/25 21:52
Изменить комментарий: Вложение перемещено в xwiki:Course 1.Test 1.WebHome.
К версии 18.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 11:22
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Нарратив
1 +Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)
Содержимое
... ... @@ -1,83 +1,67 @@
1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +{{info style="width: 400px;"}}
2 2  
3 -(% class="box" style="width: 400px;"%)
3 +(% style="text-align:right %)
4 +Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.
5 +Сергей Гимельрейх
6 +
7 +{{/info}}
8 +
9 +
10 +
11 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
4 4  (((
5 5  **Содержание**
6 6  
7 -{{toc /}}
15 +{{toc/}}
8 8  )))
9 9  
10 10  
11 -= Что такое нарратив? =
19 += Что такое геймплей? =
20 +
12 12  ----
13 13  
14 -Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
23 +Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**.
15 15  
16 -[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
25 +Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**.
17 17  
18 -Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр:
27 +Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока?
19 19  
20 -**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции.
29 +Геймплей — это **игровой процесс процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3]
21 21  
22 -Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком).
23 23  
24 -----
25 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
26 26  
27 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
33 +{{info style="width: 400px;"}}
28 28  
35 +В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.
29 29  
30 -(% class="box" style="width: 600px;"%)
31 -(((
32 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
37 +**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.**
33 33  
34 -)))
39 +{{/info}}
35 35  
41 +Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него.
36 36  
37 -= Элементы истории =
43 +Но где же все-таки находится этот «геймплей»?
44 +
45 +Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение…
46 +
47 += Интерактив + нарратив =
48 +
38 38  ----
39 -Таким образом, **история** — это:
40 40  
41 -===Действия реципиента===
42 -* Т. е. действия участника событий (игрока)
43 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
44 -===Подача и повествование===
45 -* Способ и особенности предоставления материала произведения;
46 -===Тема, (управляющая) идея, смысл===
47 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
48 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
49 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
50 -** Что именно разработчик хочет сказать?
51 -*** //что любить — больно?//
52 -*** //что нужно дружить?//
53 -*** //что не нужно ненавидеть?//
54 -===Сюжет и композиция===
55 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
56 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
57 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
58 -===Персонажи===
59 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
60 -===Сеттинг и атмосфера===
61 -* Место, время и условия.
51 +Давайте посмотрим на определение из Википедии:
62 62  
63 -{{info}}
64 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
53 +{{info style="width: 400px;"}}
65 65  
66 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры это история, воспринятая через интерактив**.
55 +Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay) — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
67 67  
68 -А **историю в игре создает игрок**.
57 +Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**.
58 +
69 69  {{/info}}
70 70  
71 71  
72 72  
73 -Термин «нарратив» можно грубо утрировать до «что-то, что доносит смысл» или до «поиск и создание смыслов», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
74 -Наррати́в (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
75 -Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр:
76 -Нарратив — донесенная до реципиента и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем. В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции.
77 -Максимально упрощая: нарратив — это история, воспринятая аудиторией (реципиентом, игроком).
78 -Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
79 -У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
80 -В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
81 -Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
82 -То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
83 83  
64 +
65 +
66 +|=Title 1|=Title 2
67 +|Word 1|Word 2