Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Нарратив1 +Геймплей [1][2] (ведутся технические работы) - Содержимое
-
... ... @@ -1,83 +1,67 @@ 1 - Любая**игра**— это всегда **история**, история конкретного игрока.1 +{{info style="width: 400px;"}} 2 2 3 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 3 +(% style="text-align:right %) 4 +Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 5 +Сергей Гимельрейх 6 + 7 +{{/info}} 8 + 9 + 10 + 11 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 4 4 ((( 5 5 **Содержание** 6 6 7 -{{toc 15 +{{toc/}} 8 8 ))) 9 9 10 10 11 -= Что такое нарратив? = 19 += Что такое геймплей? = 20 + 12 12 ---- 13 13 14 - Термин «**нарратив**»можногрубоутрироватьдо«**что-то, чтодоноситсмысл**»или до«**поискисозданиесмыслов**», хотя«Википедия» предоставляетнамкуда болееполноеопределение:23 +Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. 15 15 16 - [[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ.ифр.narrative,от лат.narrare—рассказывать,повествовать)— **самостоятельносозданноеповествованиеонекотором множествевзаимосвязанныхсобытий,представленноечитателюилислушателюввидепоследовательностисловили образов**.Частьзначенийтермина «нарратив»совпадаетc общеупотребительнымисловами«повествование», «рассказ».25 +Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. 17 17 18 - Этодалеконе единственное определение,вотдругое,использующеесясредиразработчиковкомпьютерныхигр:27 +Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? 19 19 20 -** Нарратив— донесеннаядо[[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]]ивоспринятаяимисторияилипоследовательностьсобытий,связанныхединым смысловымполем.** Врамках данного определенияпонятиенарративеимеетсмыславотрывеотигрока,вотличии от техжесюжета/сеттинга/композиции.29 +Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3] 21 21 22 -Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 23 23 24 ----- 25 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 26 26 27 - Новсовременном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.33 +{{info style="width: 400px;"}} 28 28 35 +В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. 29 29 30 -(% class="box" style="width: 600px;"%) 31 -((( 32 -[[image:История.png||style="width: 100%"]] 37 +**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 33 33 34 - )))39 +{{/info}} 35 35 41 +Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. 36 36 37 -= Элементы истории = 43 +Но где же все-таки находится этот «геймплей»? 44 + 45 +Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… 46 + 47 += Интерактив + нарратив = 48 + 38 38 ---- 39 -Таким образом, **история** — это: 40 40 41 -===Действия реципиента=== 42 -* Т. е. действия участника событий (игрока) 43 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 44 -===Подача и повествование=== 45 -* Способ и особенности предоставления материала произведения; 46 -===Тема, (управляющая) идея, смысл=== 47 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 48 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 49 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 50 -** Что именно разработчик хочет сказать? 51 -*** //что любить — больно?// 52 -*** //что нужно дружить?// 53 -*** //что не нужно ненавидеть?// 54 -===Сюжет и композиция=== 55 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 58 -===Персонажи=== 59 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 60 -===Сеттинг и атмосфера=== 61 -* Место, время и условия. 51 +Давайте посмотрим на определение из Википедии: 62 62 63 -{{info}} 64 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 53 +{{info style="width: 400px;"}} 65 65 66 - Говоряобистории,можнодекомпозироватьиобобщатьсмыслы,новажно помнить,что **история** (вчистомвиде)**неравнанарративу**.**Нарратив игры—этоистория,воспринятаячерезинтерактив**.55 +Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay) — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. 67 67 68 -А **историю в игре создает игрок**. 57 +Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. 58 + 69 69 {{/info}} 70 70 71 71 72 72 73 -Термин «нарратив» можно грубо утрировать до «что-то, что доносит смысл» или до «поиск и создание смыслов», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 74 -Наррати́в (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». 75 -Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 76 -Нарратив — донесенная до реципиента и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем. В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 77 -Максимально упрощая: нарратив — это история, воспринятая аудиторией (реципиентом, игроком). 78 -Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 79 -У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 80 -В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 81 -Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 82 -То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 83 83 64 + 65 + 66 +|=Title 1|=Title 2 67 +|Word 1|Word 2