Изменения документа Геймплей

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29

От версии 47.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 12:28
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 62.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 13:21
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,11 +1,10 @@
1 -{{info style="width: 400px;"}}
2 -
1 +{{info}}
3 3  (% style="text-align:right %)
4 4  Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.
5 5  Сергей Гимельрейх
6 -
7 7  {{/info}}
8 8  
7 +
9 9  (% class="box" style="width: 400px;" %)
10 10  (((
11 11  **Содержание**
... ... @@ -29,11 +29,9 @@
29 29  
30 30  {{info style="width: 400px;"}}
31 31  
32 -<div style="width: 300px;">
33 33  В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.
34 34  
35 35  **Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.**
36 -</div>
37 37  
38 38  {{/info}}
39 39  
... ... @@ -77,21 +77,41 @@
77 77  
78 78  Возвращаемся к
79 79  
80 -{{info style="width: 50px;"}}
81 -
77 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
78 +(((
82 82  **интерактив + нарратив = геймплей**
80 +)))
83 83  
82 +Конечно, эта модель куда сложнее[4]:
83 +
84 +* **Инструменты** формируют **игровые механики**;
85 +* Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**;
86 +* Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**;
87 +* Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**.
88 +
89 +Мое собственное определение геймплея звучит так:
90 +
91 +{{info}}
92 +**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции
84 84  {{/info}}
85 85  
95 +Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания.
86 86  
97 +А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]].
87 87  
99 +В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание.
88 88  
101 +По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо).
89 89  
103 += Мануальный и ментальный геймплей =
90 90  
105 +----
91 91  
107 +Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**.
108 +Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]].
92 92  
110 +Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д.
93 93  
112 +Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью.
94 94  
95 -|=Title 1|=Title 2
96 -|Word 1|Word 2
97 -~)~)~)
114 +К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой).