Изменения документа Геймплей

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29

От версии 38.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 12:15
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 63.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 13:22
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)
1 +Геймплей
Содержимое
... ... @@ -1,13 +1,12 @@
1 -{{info style="width: 400px;"}}
1 +[1][2]
2 2  
3 +{{info}}
3 3  (% style="text-align:right %)
4 4  Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.
5 5  Сергей Гимельрейх
6 -
7 7  {{/info}}
8 8  
9 9  
10 -
11 11  (% class="box" style="width: 400px;" %)
12 12  (((
13 13  **Содержание**
... ... @@ -15,7 +15,6 @@
15 15  {{toc/}}
16 16  )))
17 17  
18 -
19 19  = Что такое геймплей? =
20 20  
21 21  ----
... ... @@ -62,18 +62,57 @@
62 62  
63 63  А теперь посмотрите на эту картинку:
64 64  
65 -(% class="col-xs-12 col-sm-8 col-lg-6 col-xl-2" %)
63 +
64 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
66 66  (((
67 -(% class="box" %)
68 -(((
69 69  [[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]]
67 +)))
70 70  
71 -|Геймплей + нарратив
69 +Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**.
70 +
71 +Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**.
72 +
73 +Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.**
74 +
75 +Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе.
76 +
77 +Возвращаемся к
78 +
79 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
80 +(((
81 +**интерактив + нарратив = геймплей**
72 72  )))
73 -)))
74 74  
84 +Конечно, эта модель куда сложнее[4]:
75 75  
86 +* **Инструменты** формируют **игровые механики**;
87 +* Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**;
88 +* Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**;
89 +* Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**.
76 76  
77 -|=Title 1|=Title 2
78 -|Word 1|Word 2
79 -~)~)~)
91 +Мое собственное определение геймплея звучит так:
92 +
93 +{{info}}
94 +**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции
95 +{{/info}}
96 +
97 +Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания.
98 +
99 +А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]].
100 +
101 +В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание.
102 +
103 +По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо).
104 +
105 += Мануальный и ментальный геймплей =
106 +
107 +----
108 +
109 +Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**.
110 +Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]].
111 +
112 +Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д.
113 +
114 +Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью.
115 +
116 +К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой).