Изменения документа Геймплей

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29

От версии 23.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 11:40
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 4.4
отредактировано Анна
на 2024/09/25 21:49
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)
1 +Нарратив
Содержимое
... ... @@ -1,70 +1,81 @@
1 -{{info style="width: 400px;"}}
1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 2  
3 -(% style="text-align:right %)
4 -Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.
5 -Сергей Гимельрейх
6 -
7 -{{/info}}
8 -
9 -
10 -
11 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
3 +(% class="box" style="width: 400px;"%)
12 12  (((
13 13  **Содержание**
14 14  
15 -{{toc/}}
7 +{{toc /}}
16 16  )))
17 17  
18 18  
19 -= Что такое геймплей? =
20 -
11 += Что такое нарратив? =
21 21  ----
22 22  
23 -Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**.
14 +Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
24 24  
25 -Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**.
16 +[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
26 26  
27 -Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока?
18 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр:
19 +Нарратив — донесенная до реципиента и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем. В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции.
20 +Максимально упрощая: нарратив — это история, воспринятая аудиторией (реципиентом, игроком).
28 28  
29 -Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3]
30 30  
23 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
31 31  
25 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
32 32  
33 -{{info style="width: 400px;"}}
34 34  
35 -В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.
28 +(% class="box" style="width: 600px;"%)
29 +(((
30 +[[image:История.png||style="width: 100%"]]
36 36  
37 -**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.**
32 +)))
38 38  
39 -{{/info}}
40 40  
41 -Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него.
42 -
43 -Но где же все-таки находится этот «геймплей»?
44 -
45 -Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение…
46 -
47 -= Интерактив + нарратив =
48 -
35 += Элементы истории =
49 49  ----
37 +Таким образом, **история** — это:
50 50  
51 -Давайте посмотрим на определение из Википедии:
39 +===Действия реципиента===
40 +* Т. е. действия участника событий (игрока)
41 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
42 +===Подача и повествование===
43 +* Способ и особенности предоставления материала произведения;
44 +===Тема, (управляющая) идея, смысл===
45 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
46 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
47 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
48 +** Что именно разработчик хочет сказать?
49 +*** //что любить — больно?//
50 +*** //что нужно дружить?//
51 +*** //что не нужно ненавидеть?//
52 +===Сюжет и композиция===
53 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
54 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
55 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
56 +===Персонажи===
57 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
58 +===Сеттинг и атмосфера===
59 +* Место, время и условия.
52 52  
53 -{{info style="width: 400px;"}}
61 +{{info}}
62 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
54 54  
55 -[[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
64 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры это история, воспринятая через интерактив**.
56 56  
57 -Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**.
58 -
66 +А **историю в игре создает игрок**.
59 59  {{/info}}
60 60  
61 -Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»?
62 62  
63 -А теперь посмотрите на эту картинку:
64 64  
65 -[[image:example.jpg]]
71 +Термин «нарратив» можно грубо утрировать до «что-то, что доносит смысл» или до «поиск и создание смыслов», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
72 +Наррати́в (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
73 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр:
74 +Нарратив — донесенная до реципиента и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем. В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции.
75 +Максимально упрощая: нарратив — это история, воспринятая аудиторией (реципиентом, игроком).
76 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
77 +У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
78 +В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
79 +Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
80 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
66 66  
67 -
68 -
69 -|=Title 1|=Title 2
70 -|Word 1|Word 2
Интерактив.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -49.8 KB
Содержимое
image.jpg
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +40.8 KB
Содержимое