Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)1 +Gameplay - Содержимое
-
... ... @@ -1,13 +11,3 @@ 1 -{{info style="width: 400px;"}} 2 - 3 -(% style="text-align:right %) 4 -Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 5 -Сергей Гимельрейх 6 - 7 -{{/info}} 8 - 9 - 10 - 11 11 (% class="box" style="width: 400px;" %) 12 12 ((( 13 13 **Содержание** ... ... @@ -16,52 +16,37 @@ 16 16 ))) 17 17 18 18 19 -= Что такое геймплей? =9 += Что такое нарратив? = 20 20 21 21 ---- 22 22 23 - Рассматриваяигручерез призму игровых механик,можносказать, чтоинтерактивность — этоиестьтотсамый**процессвзаимодействиясигройчерезинтерфейс**.13 +Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 24 24 25 - Когдамы нажимаемнаклавиши,водиммышкойпостолуили пальцемпоэкрану,реагируем на экранные событиячерез игровыеконтроллеры,а событияотвечаютнанашидействия - возникает**интерактивное взаимодействие**.Еслимыперестали реагироватьилинаэкране нетреакциинанашийствия — интерактив исчезает.Нополучается, чтоисчезаетнетолькоинтерактив,исчезаетеще**геймплей**.15 +[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». 26 26 27 - Чтоже отличает геймплейотинтерактива?Чтоесть такоговгеймплее,что онвыходитзарамкибазовоймоторнойдеятельностиигрока?17 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 28 28 29 - Геймплей — это**игровойпроцесс—процесс взаимодействия игрокас игрой**,основное**происходящеесигроком«событие»,формируемоеинтерактивнымвзаимодействиемчерезинтерфейсиигровыемеханики**.[3]19 +**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 30 30 21 +Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 31 31 32 32 33 - {{info style="width:400px;"}}24 +== Сравнение "повествования" и "нарратива" == 34 34 35 -В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. 36 - 37 -**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 38 - 39 -{{/info}} 40 - 41 -Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. 42 - 43 -Но где же все-таки находится этот «геймплей»? 44 - 45 -Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… 46 - 47 -= Интерактив + нарратив = 48 - 49 49 ---- 50 50 51 - Давайтепосмотрим наопределение изВикипедии:28 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 52 52 30 +* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 31 +* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 32 +** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 33 + 53 53 {{info style="width: 400px;"}} 54 54 55 - [[Игровойпроцесс,илигеймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонентигры,отвечающий за интерактивноевзаимодействие игры и игрока.Геймплейописывает,какигрок **взаимодействует с игровым миром**, какигровой мир реагируетнадействия игрока и как определяется набордействий, которыйпредлагает игрокуигра.36 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 56 56 57 -Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. 58 - 59 59 {{/info}} 60 60 40 +**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". 61 61 62 - 63 - 64 - 65 - 66 -|=Title 1|=Title 2 67 -|Word 1|Word 2 42 +Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.