Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Геймплей [1][2](ведутся технические работы)1 +Геймплей (ведутся технические работы) - Содержимое
-
... ... @@ -23,22 +23,14 @@ 23 23 |=Title 1|=Title 2 24 24 |Word 1|Word 2 25 25 26 -Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. 27 27 28 -Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. 29 29 30 -Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? 31 31 32 -Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3] 33 33 34 - 35 - 36 36 {{info style="width: 400px;"}} 37 37 38 - ВUntil Dawnестьотличный момент, когдаперсонаж игрокапрячетсяотпреследователя.Посколькуиграиспользуетгеймпад консоли PS4, ав нем есть гироскоп,от игрока требуется замереть и какое-товремяне двигать геймпадом—любоепокачиваниеконтроллеромзаставитперсонажадернуться ивыдастего преследователю.32 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 39 39 40 -**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 41 - 42 42 {{/info}} 43 43 44 44