Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Геймплей (ведутся технические работы) 1 +Геймплей [1][2] (ведутся технические работы) - Содержимое
-
... ... @@ -23,14 +23,22 @@ 23 23 |=Title 1|=Title 2 24 24 |Word 1|Word 2 25 25 26 +Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. 26 26 28 +Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. 27 27 30 +Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? 28 28 32 +Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3] 29 29 34 + 35 + 30 30 {{info style="width: 400px;"}} 31 31 32 - Тоесть«нарратив”протого,ктоего«получает», а«повествование»— про того,ктоего«выдает».38 +В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. 33 33 40 +**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 41 + 34 34 {{/info}} 35 35 36 36