Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Gameplay1 +Геймплей [1][2] (ведутся технические работы) - Содержимое
-
... ... @@ -1,3 +1,13 @@ 1 +{{info style="width: 400px;"}} 2 + 3 +(% style="text-align:right %) 4 +Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 5 +Сергей Гимельрейх 6 + 7 +{{/info}} 8 + 9 + 10 + 1 1 (% class="box" style="width: 400px;" %) 2 2 ((( 3 3 **Содержание** ... ... @@ -6,37 +6,29 @@ 6 6 ))) 7 7 8 8 9 -= Что такое нарратив? =19 += Что такое геймплей? = 10 10 11 11 ---- 12 12 13 -Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 23 +|=Title 1|=Title 2 24 +|Word 1|Word 2 14 14 15 - [[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ.ифр.narrative,отлат.narrare— рассказывать,повествовать)—**самостоятельносозданноеповествованиео некотором множествевзаимосвязанных событий,представленноечитателю илислушателюввиде последовательности словили образов**.Часть значений термина «нарратив» совпадаетc общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».26 +Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. 16 16 17 - Это далеко неединственное определение,вотдругое,использующеесясреди разработчиковкомпьютерныхигр:28 +Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. 18 18 19 - **Нарратив—донесеннаядо [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]]и воспринятаяим история или последовательностьсобытий,связанныхединымсмысловымполем.**В рамках данногоопределенияпонятиенарративне имеет смыславотрывеотигрока,в отличииот тех жесюжета/сеттинга/композиции.30 +Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? 20 20 21 - Максимальноупрощая:**нарратив —это история,воспринятаяаудиторией**(реципиентом,игроком).32 +Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3] 22 22 23 23 24 -== Сравнение "повествования" и "нарратива" == 25 25 26 ----- 27 - 28 -Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 29 - 30 -* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 31 -* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 32 -** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 33 - 34 34 {{info style="width: 400px;"}} 35 35 36 - Тоесть«нарратив”протого,ктоего«получает», а«повествование»— про того,ктоего«выдает».38 +В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. 37 37 40 +**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 41 + 38 38 {{/info}} 39 39 40 -**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". 41 41 42 -Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.