Изменения документа Геймплей

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29

От версии 11.1
отредактировано Анна
на 2024/12/01 15:49
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 63.2
отредактировано Анна
на 2024/12/04 13:36
Изменить комментарий: Добавлен комментарий

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Нарратив
1 +Геймплей
Содержимое
... ... @@ -1,3 +1,12 @@
1 +[1][2]
2 +
3 +{{info}}
4 +(% style="text-align:right %)
5 +Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.
6 +Сергей Гимельрейх
7 +{{/info}}
8 +
9 +
1 1  (% class="box" style="width: 400px;" %)
2 2  (((
3 3  **Содержание**
... ... @@ -5,38 +5,103 @@
5 5  {{toc/}}
6 6  )))
7 7  
17 += Что такое геймплей? =
8 8  
9 -= Что такое нарратив? =
10 -
11 11  ----
12 12  
13 -Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
21 +Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**.
14 14  
15 -[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
23 +Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**.
16 16  
17 -Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр:
25 +Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока?
18 18  
19 -**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции.
27 +Геймплей — это **игровой процесс процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3]
20 20  
21 -Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком).
22 22  
23 23  
24 -== Сравнение "повествования" и "нарратива" ==
31 +{{info style="width: 400px;"}}
25 25  
26 -----
33 +В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.
27 27  
28 -Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
35 +**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.**
29 29  
30 -* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
31 -* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
32 -** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
37 +{{/info}}
33 33  
39 +Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него.
40 +
41 +Но где же все-таки находится этот «геймплей»?
42 +
43 +Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение…
44 +
45 += Интерактив + нарратив =
46 +
47 +----
48 +
49 +Давайте посмотрим на определение из Википедии:
50 +
34 34  {{info style="width: 400px;"}}
35 35  
36 -То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» про того, кто его «выдает».
53 +[[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
37 37  
55 +Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**.
56 +
38 38  {{/info}}
39 39  
40 -**Нарратив** это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив мы бы так и говорили — "история".
59 +Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»?
41 41  
42 -Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.
61 +А теперь посмотрите на эту картинку:
62 +
63 +
64 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
65 +(((
66 +[[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]]
67 +)))
68 +
69 +Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**.
70 +
71 +Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**.
72 +
73 +Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.**
74 +
75 +Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе.
76 +
77 +Возвращаемся к
78 +
79 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
80 +(((
81 +**интерактив + нарратив = геймплей**
82 +)))
83 +
84 +Конечно, эта модель куда сложнее[4]:
85 +
86 +* **Инструменты** формируют **игровые механики**;
87 +* Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**;
88 +* Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**;
89 +* Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**.
90 +
91 +Мое собственное определение геймплея звучит так:
92 +
93 +{{info}}
94 +**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции
95 +{{/info}}
96 +
97 +Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания.
98 +
99 +А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]].
100 +
101 +В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание.
102 +
103 +По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо).
104 +
105 += Мануальный и ментальный геймплей =
106 +
107 +----
108 +
109 +Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**.
110 +Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]].
111 +
112 +Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д.
113 +
114 +Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью.
115 +
116 +К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой).
Интерактив.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +49.8 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,6 @@
1 +**[1] Механика и геймплей**
2 +Вопрос от студентки:
3 +"Если коллекционированием игроки занялись сами собой, используя просто спонтанно взятые вещи? Например, блюда/еду? Если игроки сами этим занялись, а игра не подразумевает сбора абсолютно всего, это тоже будет механика?"
4 +Ответ Дениса:
5 +"Механика - это то, что дает возможность этим заниматься, а не само занятие.
6 +Само занятие - это и есть геймплей."
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-04 10:36:05.445