Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Нарратив1 +Геймплей - Содержимое
-
... ... @@ -1,3 +1,12 @@ 1 +[1][2] 2 + 3 +{{info}} 4 +(% style="text-align:right %) 5 +Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 6 +Сергей Гимельрейх 7 +{{/info}} 8 + 9 + 1 1 (% class="box" style="width: 400px;" %) 2 2 ((( 3 3 **Содержание** ... ... @@ -5,38 +5,103 @@ 5 5 {{toc/}} 6 6 ))) 7 7 17 += Что такое геймплей? = 8 8 9 -= Что такое нарратив? = 10 - 11 11 ---- 12 12 13 - Термин «**нарратив**»можногрубоутрироватьдо«**что-то, чтодоноситсмысл**»или до«**поискисозданиесмыслов**», хотя«Википедия» предоставляетнамкуда болееполноеопределение:21 +Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. 14 14 15 - [[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ.ифр.narrative,от лат.narrare—рассказывать,повествовать)— **самостоятельносозданноеповествованиеонекотором множествевзаимосвязанныхсобытий,представленноечитателюилислушателюввидепоследовательностисловили образов**.Частьзначенийтермина «нарратив»совпадаетc общеупотребительнымисловами«повествование», «рассказ».23 +Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. 16 16 17 - Этодалеконе единственное определение,вотдругое,использующеесясредиразработчиковкомпьютерныхигр:25 +Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? 18 18 19 -** Нарратив— донесеннаядо[[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]]ивоспринятаяимисторияилипоследовательностьсобытий,связанныхединым смысловымполем.** Врамках данного определенияпонятиенарративеимеетсмыславотрывеотигрока,вотличии от техжесюжета/сеттинга/композиции.27 +Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3] 20 20 21 -Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 22 22 23 23 24 - ==Сравнение"повествования"и"нарратива" ==31 +{{info style="width: 400px;"}} 25 25 26 -- ---33 +В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. 27 27 28 - Чтобылучшеэто понятьизапомнить,давайтесравнимтермины«повествование»и «нарратив»:35 +**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 29 29 30 -* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 31 -* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 32 -** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 37 +{{/info}} 33 33 39 +Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. 40 + 41 +Но где же все-таки находится этот «геймплей»? 42 + 43 +Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… 44 + 45 += Интерактив + нарратив = 46 + 47 +---- 48 + 49 +Давайте посмотрим на определение из Википедии: 50 + 34 34 {{info style="width: 400px;"}} 35 35 36 - То есть«нарратив”протого, кто его«получает», а«повествование»—про того,ктоего«выдает».53 +[[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. 37 37 55 +Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. 56 + 38 38 {{/info}} 39 39 40 - **Нарратив**—этоистория, новголове игрока. Если бы инструментыпереносаисториивголовуигрока были идеальны - нам неужен бы былтермин“нарратив”—мыбы такиоворили — "история".59 +Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»? 41 41 42 -Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики. 61 +А теперь посмотрите на эту картинку: 62 + 63 + 64 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 65 +((( 66 +[[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]] 67 +))) 68 + 69 +Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**. 70 + 71 +Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**. 72 + 73 +Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.** 74 + 75 +Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе. 76 + 77 +Возвращаемся к 78 + 79 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 80 +((( 81 +**интерактив + нарратив = геймплей** 82 +))) 83 + 84 +Конечно, эта модель куда сложнее[4]: 85 + 86 +* **Инструменты** формируют **игровые механики**; 87 +* Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**; 88 +* Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**; 89 +* Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**. 90 + 91 +Мое собственное определение геймплея звучит так: 92 + 93 +{{info}} 94 +**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции 95 +{{/info}} 96 + 97 +Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания. 98 + 99 +А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]]. 100 + 101 +В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание. 102 + 103 +По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо). 104 + 105 += Мануальный и ментальный геймплей = 106 + 107 +---- 108 + 109 +Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**. 110 +Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]]. 111 + 112 +Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д. 113 + 114 +Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью. 115 + 116 +К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой).
- Интерактив.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +49.8 KB - Содержимое