Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
7.6 | 1 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
2 | ((( | ||
3 | **Содержание** | ||
4 | |||
5 | {{toc/}} | ||
6 | ))) | ||
7 | |||
![]() |
9.23 | 8 | |
![]() |
59.1 | 9 | = Интерфейс = |
![]() |
58.1 | 10 | |
11 | ---- | ||
![]() |
1.1 | 12 | |
![]() |
59.1 | 13 | **[[Интерфейс>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F]] — это посредник между тем, кто действует, и тем, с чем производится действие**. По сути, интерфейс — это то, чем действуют. |
![]() |
7.10 | 14 | |
15 | Заметьте, получение и передача информации — это тоже действие. | ||
![]() |
7.6 | 16 | |
![]() |
7.10 | 17 | Интерфейсы есть не только у компьютерных программ. Наши руки, наши глаза, наши голосовые связки, наши языки и губы — все это интерфейсы. Палка в нашей руке — это интерфейс. И любая система индикации — например, моргание — это тоже проявление интерфейса. |
![]() |
7.6 | 18 | |
![]() |
60.1 | 19 | Интерфейсы позволяют нам взаимодействовать, а взаимодействие предполагает ответную реакцию... возможность ответной реакции как раз и отличает игры от большинства привычных нам [[медиа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0]]. Игры содержат [[обратную связь>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D1%8C]], а один из ключевых элементов обратной связи — это [[интерактивность>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C]]. |
![]() |
7.10 | 20 | |
![]() |
7.12 | 21 | == Интерактив == |
![]() |
1.1 | 22 | |
![]() |
7.12 | 23 | С этой точки зрения **игра — это интерактив между сознанием игрока и доступными ему интерфейсами**. |
![]() |
1.1 | 24 | |
![]() |
7.12 | 25 | Все игры интерактивны — т. е. обмениваются с игроком информацией, а еще они реагируют на действия игрока. Именно поэтому **то, каким образом вы получаете информацию от игры, и то, каким образом вы отправляете ответные команды/реакции, определяет то, как вы воспринимаете игру**. |
![]() |
1.1 | 26 | |
![]() |
7.12 | 27 | Обладает ли [[геймпад>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]] функцией вибрации, нужно ли вам нажимать на кнопки или достаточно один раз чиркнуть по экрану пальцем, проговаривают ли вам ситуацию голосом или на экран выводится куча постоянно меняющихся цифр — все это и многое другое позволяет игроку не только получать уникальный опыт, но и участвовать в его получении. |
28 | |||
![]() |
9.26 | 29 | == Опыт == |
30 | |||
31 | Потому что **игра — это процесс обретения и один из способов получения опыта**. А игры в чистом виде — это системы генерации опыта. | ||
32 | |||
33 | Возможность не только передавать игроку опыт, но и влиять на способ и интенсивность его получения — одно из ключевых свойств любой игры. | ||
34 | |||
35 | Строго говоря: | ||
![]() |
55.1 | 36 | {{id name="1_0"/}}{{info}}Игра — обладающий ценностью процесс решения проблемы с комфортной сложностью.{{/info}} [[^^~[1~]^^>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Game#1_1]] |
![]() |
9.26 | 37 | |
38 | Как только процесс обретения опыта становится некомфортным - игра перестает быть игрой. Она перестает развлекать и отвлекать (об этом — в следующих уроках), превращается в навязчивое обучение, симуляцию. | ||
39 | |||
40 | Наверное, еще стоит добавить, что обретенный в игре опыт должен откликаться в игроке востребованной **эмоциональной окраской**, но об эмоциях мы также поговорим несколько позднее. | ||
![]() |
28.1 | 41 | |
![]() |
57.1 | 42 | |
43 | |||
![]() |
59.1 | 44 | = Сноски = |
![]() |
57.1 | 45 | |
![]() |
59.1 | 46 | ---- |
![]() |
57.1 | 47 | |
![]() |
60.1 | 48 | |
![]() |
59.1 | 49 | = Связанные статьи = |
![]() |
57.1 | 50 | |
![]() |
39.1 | 51 | ---- |
52 | |||
![]() |
60.1 | 53 |