Исходный код вики Эмоции

Версия 91.1 от Анна на 2024/12/22 14:53

Скрыть последних авторов
Анна 87.1 1 **^^[1] - [9]^^**
2
3 = Что такое эмоции? =
4
5 ----
6
Анна 86.1 7 {{info}}
8 (% style="text-align:right" %)
9 //Эмоции — результат метаболизма души.//
Анна 87.1 10 __[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__
Анна 86.1 11 {{/info}}
12
Анна 87.1 13 [[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]].
Анна 86.1 14
Анна 87.1 15 Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции.
Анна 86.1 16
Анна 87.1 17 В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех).
18
19 **Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем.
20
21 Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^**
22
23 При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности.
24
25 Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^**
26
Анна 90.1 27 = Эмоции в игре =
Анна 87.1 28
Анна 90.1 29 **^^[12]^^**
30
Анна 88.1 31 ----
Анна 87.1 32
Анна 88.1 33 Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
Анна 87.1 34
Анна 88.1 35 Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока:
Анна 87.1 36
Анна 89.1 37 1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории?
38 1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока?
39 1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре?
40 1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции?
41 1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции?
Анна 87.1 42
Анна 89.1 43 И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**.
Анна 87.1 44
Анна 89.1 45 **Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
Анна 87.1 46
Анна 90.2 47 = Советы =
Анна 87.1 48
Анна 90.2 49 **^^[14]-[16]^^**
Анна 87.1 50
Анна 72.1 51 ----
Анна 70.1 52
Анна 63.1 53 **Совет!**
Анна 57.1 54
Анна 63.1 55 {{info}}
Анна 91.1 56 Вот здесь можно прочесть краткий конспект книги Hamlet's Hit Points, написанной гейм-дизайнером Robin Laws и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
57 {{/info}}
58
59 **Усиление эмоций**
60
61 {{info}}
62 После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
63 {{/info}}
64
65 = Советы =
66
67 **^^[14]-[16]^^**
68
69 ----
70
71 **Совет!**
72
73 {{info}}
Анна 73.1 74 23
Анна 72.1 75 {{/info}}