Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
87.1 | 1 | **^^[1] - [9]^^** |
2 | |||
3 | = Что такое эмоции? = | ||
4 | |||
5 | ---- | ||
6 | |||
![]() |
86.1 | 7 | {{info}} |
8 | (% style="text-align:right" %) | ||
9 | //Эмоции — результат метаболизма души.// | ||
![]() |
87.1 | 10 | __[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__ |
![]() |
86.1 | 11 | {{/info}} |
12 | |||
![]() |
87.1 | 13 | [[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]]. |
![]() |
86.1 | 14 | |
![]() |
87.1 | 15 | Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции. |
![]() |
86.1 | 16 | |
![]() |
87.1 | 17 | В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех). |
18 | |||
19 | **Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем. | ||
20 | |||
21 | Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^** | ||
22 | |||
23 | При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности. | ||
24 | |||
25 | Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^** | ||
26 | |||
![]() |
90.1 | 27 | = Эмоции в игре = |
![]() |
87.1 | 28 | |
![]() |
90.1 | 29 | **^^[12]^^** |
30 | |||
![]() |
88.1 | 31 | ---- |
![]() |
87.1 | 32 | |
![]() |
88.1 | 33 | Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока. |
![]() |
87.1 | 34 | |
![]() |
88.1 | 35 | Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока: |
![]() |
87.1 | 36 | |
![]() |
89.1 | 37 | 1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории? |
38 | 1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока? | ||
39 | 1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре? | ||
40 | 1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции? | ||
41 | 1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции? | ||
![]() |
87.1 | 42 | |
![]() |
89.1 | 43 | И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**. |
![]() |
87.1 | 44 | |
![]() |
89.1 | 45 | **Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^** |
![]() |
87.1 | 46 | |
![]() |
90.2 | 47 | = Советы = |
![]() |
87.1 | 48 | |
![]() |
90.2 | 49 | **^^[14]-[16]^^** |
![]() |
87.1 | 50 | |
![]() |
72.1 | 51 | ---- |
![]() |
70.1 | 52 | |
![]() |
63.1 | 53 | **Совет!** |
![]() |
57.1 | 54 | |
![]() |
63.1 | 55 | {{info}} |
![]() |
73.1 | 56 | 23 |
![]() |
72.1 | 57 | {{/info}} |