Исходный код вики Встроенное повествование
Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
85.1 | 1 | **^^[1][2]^^** |
2 | |||
![]() |
80.1 | 3 | В классическом понимании встроенный принцип повествования позаимствован из фильмов, книг и комиксов. При этом совершенно не обязательно, чтобы история рассказывалась классическими методами, через катсцены или текст — есть множество компьютерных игр, в которых история рассказывается практически без текста и роликов: например, Brothers: A Tale of Two Sons. |
![]() |
85.1 | 4 | |
![]() |
80.1 | 5 | В ультимативном варианте это линейное развитие заранее заскриптованного сюжета: игрок переходит от сцены к сцене, от локации к локации, и постепенно узнает историю, заранее размещенную разработчиками в игре. На каждой локации у игрока есть некоторая свобода действий, которая, впрочем, может ограничиваться только последовательностью уничтожения врагов и выбором оружия, которым он их уничтожает. При повторном прохождении все повторится, отличаясь зависящими от игрока таймингами событий и, возможно, нюансами поведения игрока, но ключевые этапы и результаты останутся теми же. |
![]() |
85.1 | 6 | |
![]() |
80.1 | 7 | Появиться, пройти 10 комнат и убить 100 демонов, найти ключ, пройти еще 10 комнат и убить еще 100 демонов, открыть ключом дверь, убить босса...Повторить. |
![]() |
85.1 | 8 | |
![]() |
80.1 | 9 | Или, если вам не нравится пример из экшенов, вот вам классический сюжетный квест: |
![]() |
85.1 | 10 | |
![]() |
80.1 | 11 | Поговорить с NPC, получить от него предмет, применить его на ранее найденный и в результате получить новый, поговорить с другим NPC и отдать ему новый предмет, за что получить ключ, который откроет дверь, за которым будет новый NPC… |
![]() |
85.1 | 12 | |
![]() |
80.1 | 13 | Такие игры, как Gardenscapes, Limbo — это все примеры превалирующего встроенного повествования. |
![]() |
85.1 | 14 | |
![]() |
80.1 | 15 | В Dragon Age больше встроенного повествования — вся история со всеми развилками готова заранее, и если игрок не будет по ней продвигаться — мир игры застынет на месте. Однако есть сюжетные вилки, позволяющие игроку собрать свою историю из предложенных вариантов, а прокачка и «сюжеты боевки» содержат большой элемент независимости. |
![]() |
85.1 | 16 | |
![]() |
80.1 | 17 | Иногда наличие встроенного повествования является маркером story-driven подхода (так называемая «история-история») — когда игру разрабатывают от истории и игровые механики выстраиваются уже вокруг сюжета, персонажей и сеттинга. Но это не всегда связанные вещи: многие «тупые» аркады имеют ярко выраженное встроенное повествование, при этом внятная история была добавлена в них в последний момент. |
![]() |
85.1 | 18 | |
![]() |
80.1 | 19 | Как с этим работать нарративному дизайнеру: иногда у нас есть хорошая история или интересный персонаж, мы уже знаем, что с точки зрения нарратива будет происходить в игре, и теперь зовем дизайнеров механик, чтобы они придумали, «как это будет происходить». Например, мы хотим рассказать о том, каково это — быть сыщиком, убийцей монстров или, не дай бог, что значит пережить смерть собственного ребенка от рака (That Dragon, Cancer). Гейм-дизайнеры приносят механики, способные раскрыть игроку диктуемый нарративом опыт, а нарративный дизайнер следит, чтобы механики не разрушили нарратив. |
![]() |
85.1 | 20 | |
![]() |
80.1 | 21 | Обратите внимание, так называемые immersive sim — это встроенное повествование, просто содержащее несколько вариантов прохождения. |
![]() |
85.1 | 22 | |
![]() |
80.1 | 23 | При этом принципы, по которым формируется встроенное повествование, могут сильно отличаться. Например, это может быть как классическая жемчужная нить, так и более сложные конструкции: |
24 | |||
![]() |
84.1 | 25 | (% class="box" style="width: 800px;" %) |
![]() |
81.1 | 26 | ((( |
![]() |
83.1 | 27 | [[image:Встроенное повествование.png]] |
![]() |
81.1 | 28 | ))) |
![]() |
80.1 | 29 | |
30 | На самом деле способов значительно больше. | ||
![]() |
85.1 | 31 | |
![]() |
80.1 | 32 | Например, можно выделить ветвление с состоянием.[3] |
![]() |
85.1 | 33 | |
34 | =Советы= | ||
35 | |||
36 | ----- | ||
37 | |||
![]() |
81.1 | 38 | Помните: у всех заранее прописанных вариативных систем есть общая проблема — комбинаторный взрыв. Грубо говоря, это когда добавление нового варианта развития событий так сильно усложняет дальнейшую разработку сюжета, что на нарративный дизайн перестают выделять требуемый бюджет.__ |
![]() |
85.1 | 39 | |
40 | ----- | ||
41 | |||
![]() |
80.1 | 42 | Краткий конспект перевода (progamer.ru) статьи Эмили Шорт «Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению», в которой рассматриваются иные способы построения встроенного повествования: |
![]() |
85.1 | 43 | |
44 | {{info}} | ||
45 | |||
![]() |
80.1 | 46 | «Нелинейное повествование с неким влиянием игрока на исход событий» возможно не только через «ветвящееся повествование». |
![]() |
85.1 | 47 | |
![]() |
80.1 | 48 | Моя история состоит из отдельных фрагментов. Как мне выбрать, какой фрагмент показывать игроку следующим? |
![]() |
85.1 | 49 | |
![]() |
80.1 | 50 | Повествование на основе качеств (quality-based narrative, QBN) – этот термин введен Failbetter Games (Fallen London) для обозначения интерактивных историй, завязанных на «сторилетах», открывающихся посредством качеств. |
![]() |
85.1 | 51 | |
![]() |
80.1 | 52 | Сторилет – это один-два абзаца текста с последующим выбором и текстовым описанием результата выбора. Качества – это числовые переменные, которые могут расти или сокращаться по ходу игры — по сути, это ресурсы и/или характеристики. Наличие качества нужного значения дает доступ к столрилету. При этом, будучи выполненным, сторилет может изменить это или какое-то другое качество. |
![]() |
81.1 | 53 | |
![]() |
80.1 | 54 | Некоторые сторилеты требуют ресурсов, которые надо раздобыть где-то в другом месте, но получение и использование ресурсов зачастую отдается на откуп игроку, так что вы можете и не удержать в голове причинно-следственную связь. С другой стороны, причины и следствия могут соединиться в привлекательную цепь: сторилет требует определенного ресурса, вы знаете, где его можно достать, идете за ним, возвращаетесь и получаете целый побочный квест, вплетенный в историю, которая могла бы развернуться и без него. |
![]() |
85.1 | 55 | |
![]() |
80.1 | 56 | Повествование на основе совпадений — истории, где небольшая часть контента выбирается из большой массы в зависимости от того, какой элемент считается наиболее подходящим в конкретный момент. Смотрим на набор условий и выбираем то, что этому набору наиболее соответствует. Простейший пример: диалоговая система Элана Раскина (Elan Ruskin) из Left 4 Dead, когда ИИ-персонаж видит аптечку и говорит: «Тут аптечка». |
![]() |
85.1 | 57 | |
![]() |
80.1 | 58 | Повествование с путевыми точками — когда не только игрок, но и сама игра могут выбирать направление дальнейшего развития событий, сопротивляясь выборам друг друга и ища ситуации, в которых выбор может быть только в их пользу. [4] |
![]() |
71.1 | 59 | {{/info}} |