Исходный код вики Встроенное повествование
Последние авторы
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| 1 | В классическом понимании встроенный принцип повествования позаимствован из фильмов, книг и комиксов. При этом совершенно не обязательно, чтобы история рассказывалась классическими методами, через катсцены или текст — есть множество компьютерных игр, в которых история рассказывается практически без текста и роликов: например, Brothers: A Tale of Two Sons. | ||
| 2 | В ультимативном варианте это линейное развитие заранее заскриптованного сюжета: игрок переходит от сцены к сцене, от локации к локации, и постепенно узнает историю, заранее размещенную разработчиками в игре. На каждой локации у игрока есть некоторая свобода действий, которая, впрочем, может ограничиваться только последовательностью уничтожения врагов и выбором оружия, которым он их уничтожает. При повторном прохождении все повторится, отличаясь зависящими от игрока таймингами событий и, возможно, нюансами поведения игрока, но ключевые этапы и результаты останутся теми же. | ||
| 3 | Появиться, пройти 10 комнат и убить 100 демонов, найти ключ, пройти еще 10 комнат и убить еще 100 демонов, открыть ключом дверь, убить босса...Повторить. | ||
| 4 | Или, если вам не нравится пример из экшенов, вот вам классический сюжетный квест: | ||
| 5 | Поговорить с NPC, получить от него предмет, применить его на ранее найденный и в результате получить новый, поговорить с другим NPC и отдать ему новый предмет, за что получить ключ, который откроет дверь, за которым будет новый NPC… | ||
| 6 | Такие игры, как Gardenscapes, Limbo — это все примеры превалирующего встроенного повествования. | ||
| 7 | В Dragon Age больше встроенного повествования — вся история со всеми развилками готова заранее, и если игрок не будет по ней продвигаться — мир игры застынет на месте. Однако есть сюжетные вилки, позволяющие игроку собрать свою историю из предложенных вариантов, а прокачка и «сюжеты боевки» содержат большой элемент независимости. | ||
| 8 | Иногда наличие встроенного повествования является маркером story-driven подхода (так называемая «история-история») — когда игру разрабатывают от истории и игровые механики выстраиваются уже вокруг сюжета, персонажей и сеттинга. Но это не всегда связанные вещи: многие «тупые» аркады имеют ярко выраженное встроенное повествование, при этом внятная история была добавлена в них в последний момент. | ||
| 9 | Как с этим работать нарративному дизайнеру: иногда у нас есть хорошая история или интересный персонаж, мы уже знаем, что с точки зрения нарратива будет происходить в игре, и теперь зовем дизайнеров механик, чтобы они придумали, «как это будет происходить». Например, мы хотим рассказать о том, каково это — быть сыщиком, убийцей монстров или, не дай бог, что значит пережить смерть собственного ребенка от рака (That Dragon, Cancer). Гейм-дизайнеры приносят механики, способные раскрыть игроку диктуемый нарративом опыт, а нарративный дизайнер следит, чтобы механики не разрушили нарратив. | ||
| 10 | Обратите внимание, так называемые immersive sim — это встроенное повествование, просто содержащее несколько вариантов прохождения. | ||
| 11 | При этом принципы, по которым формируется встроенное повествование, могут сильно отличаться. Например, это может быть как классическая жемчужная нить, так и более сложные конструкции: | ||
| 12 | |||
| 13 | |||
| 14 | |||
| 15 | На самом деле способов значительно больше. | ||
| 16 | Например, можно выделить ветвление с состоянием.[3] | ||
| 17 | Советы | ||
| 18 | _______ | ||
| 19 | Помните: у всех заранее прописанных вариативных систем есть общая проблема — комбинаторный взрыв. Грубо говоря, это когда добавление нового варианта развития событий так сильно усложняет дальнейшую разработку сюжета, что на нарративный дизайн перестают выделять требуемый бюджет. | ||
| 20 | _______ | ||
| 21 | Краткий конспект перевода (progamer.ru) статьи Эмили Шорт «Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению», в которой рассматриваются иные способы построения встроенного повествования: | ||
| 22 | «Нелинейное повествование с неким влиянием игрока на исход событий» возможно не только через «ветвящееся повествование». | ||
| 23 | Моя история состоит из отдельных фрагментов. Как мне выбрать, какой фрагмент показывать игроку следующим? | ||
| 24 | Повествование на основе качеств (quality-based narrative, QBN) – этот термин введен Failbetter Games (Fallen London) для обозначения интерактивных историй, завязанных на «сторилетах», открывающихся посредством качеств. | ||
| 25 | Сторилет – это один-два абзаца текста с последующим выбором и текстовым описанием результата выбора. Качества – это числовые переменные, которые могут расти или сокращаться по ходу игры — по сути, это ресурсы и/или характеристики. Наличие качества нужного значения дает доступ к столрилету. При этом, будучи выполненным, сторилет может изменить это или какое-то другое качество. | ||
| 26 | Некоторые сторилеты требуют ресурсов, которые надо раздобыть где-то в другом месте, но получение и использование ресурсов зачастую отдается на откуп игроку, так что вы можете и не удержать в голове причинно-следственную связь. С другой стороны, причины и следствия могут соединиться в привлекательную цепь: сторилет требует определенного ресурса, вы знаете, где его можно достать, идете за ним, возвращаетесь и получаете целый побочный квест, вплетенный в историю, которая могла бы развернуться и без него. | ||
| 27 | Повествование на основе совпадений — истории, где небольшая часть контента выбирается из большой массы в зависимости от того, какой элемент считается наиболее подходящим в конкретный момент. Смотрим на набор условий и выбираем то, что этому набору наиболее соответствует. Простейший пример: диалоговая система Элана Раскина (Elan Ruskin) из Left 4 Dead, когда ИИ-персонаж видит аптечку и говорит: «Тут аптечка». | ||
| 28 | Повествование с путевыми точками — когда не только игрок, но и сама игра могут выбирать направление дальнейшего развития событий, сопротивляясь выборам друг друга и ища ситуации, в которых выбор может быть только в их пользу. [4] | ||
| 29 | |||
| 30 | |||
| 31 | |||
| 32 | |||
| 33 | |||
| 34 | |||
| 35 | |||
| 36 | |||
| 37 | |||
| 38 | {{info}} | ||
| 39 | (% style="text-align:right" %) | ||
| 40 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// | ||
| 41 | Сергей Гимельрейх | ||
| 42 | {{/info}} | ||
| 43 | |||
| 44 | ---- | ||
| 45 | |||
| 46 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 47 | ((( | ||
| 48 | **Содержание** | ||
| 49 | |||
| 50 | {{toc/}} | ||
| 51 | ))) | ||
| 52 | |||
| 53 | ---- | ||
| 54 | |||
| 55 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 56 | ((( | ||
| 57 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
| 58 | ))) | ||
| 59 | |||
| 60 | ---- | ||
| 61 | |||
| 62 | **Совет!** | ||
| 63 | |||
| 64 | {{info}} | ||
| 65 | 23 | ||
| 66 | {{/info}} | ||
| 67 | |||
| 68 | ---- | ||
| 69 | |||
| 70 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
| 71 | ((( | ||
| 72 | [[image:История.png]] | ||
| 73 | ))) | ||
| 74 | |||
| 75 | ---- | ||
| 76 | |||
| 77 | 1. one | ||
| 78 | 1. two | ||
| 79 | 1. three | ||
| 80 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
| 81 | 1*. four | ||
| 82 | 1*. five | ||
| 83 | 1**. six | ||
| 84 | 1**. seven |