Исходный код вики Встроенное повествование
Последние авторы
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
1 | В классическом понимании встроенный принцип повествования позаимствован из фильмов, книг и комиксов. При этом совершенно не обязательно, чтобы история рассказывалась классическими методами, через катсцены или текст — есть множество компьютерных игр, в которых история рассказывается практически без текста и роликов: например, Brothers: A Tale of Two Sons. | ||
2 | В ультимативном варианте это линейное развитие заранее заскриптованного сюжета: игрок переходит от сцены к сцене, от локации к локации, и постепенно узнает историю, заранее размещенную разработчиками в игре. На каждой локации у игрока есть некоторая свобода действий, которая, впрочем, может ограничиваться только последовательностью уничтожения врагов и выбором оружия, которым он их уничтожает. При повторном прохождении все повторится, отличаясь зависящими от игрока таймингами событий и, возможно, нюансами поведения игрока, но ключевые этапы и результаты останутся теми же. | ||
3 | Появиться, пройти 10 комнат и убить 100 демонов, найти ключ, пройти еще 10 комнат и убить еще 100 демонов, открыть ключом дверь, убить босса...Повторить. | ||
4 | Или, если вам не нравится пример из экшенов, вот вам классический сюжетный квест: | ||
5 | Поговорить с NPC, получить от него предмет, применить его на ранее найденный и в результате получить новый, поговорить с другим NPC и отдать ему новый предмет, за что получить ключ, который откроет дверь, за которым будет новый NPC… | ||
6 | Такие игры, как Gardenscapes, Limbo — это все примеры превалирующего встроенного повествования. | ||
7 | В Dragon Age больше встроенного повествования — вся история со всеми развилками готова заранее, и если игрок не будет по ней продвигаться — мир игры застынет на месте. Однако есть сюжетные вилки, позволяющие игроку собрать свою историю из предложенных вариантов, а прокачка и «сюжеты боевки» содержат большой элемент независимости. | ||
8 | Иногда наличие встроенного повествования является маркером story-driven подхода (так называемая «история-история») — когда игру разрабатывают от истории и игровые механики выстраиваются уже вокруг сюжета, персонажей и сеттинга. Но это не всегда связанные вещи: многие «тупые» аркады имеют ярко выраженное встроенное повествование, при этом внятная история была добавлена в них в последний момент. | ||
9 | Как с этим работать нарративному дизайнеру: иногда у нас есть хорошая история или интересный персонаж, мы уже знаем, что с точки зрения нарратива будет происходить в игре, и теперь зовем дизайнеров механик, чтобы они придумали, «как это будет происходить». Например, мы хотим рассказать о том, каково это — быть сыщиком, убийцей монстров или, не дай бог, что значит пережить смерть собственного ребенка от рака (That Dragon, Cancer). Гейм-дизайнеры приносят механики, способные раскрыть игроку диктуемый нарративом опыт, а нарративный дизайнер следит, чтобы механики не разрушили нарратив. | ||
10 | Обратите внимание, так называемые immersive sim — это встроенное повествование, просто содержащее несколько вариантов прохождения. | ||
11 | При этом принципы, по которым формируется встроенное повествование, могут сильно отличаться. Например, это может быть как классическая жемчужная нить, так и более сложные конструкции: | ||
12 | |||
13 | |||
14 | |||
15 | На самом деле способов значительно больше. | ||
16 | Например, можно выделить ветвление с состоянием.[3] | ||
17 | Советы | ||
18 | _______ | ||
19 | Помните: у всех заранее прописанных вариативных систем есть общая проблема — комбинаторный взрыв. Грубо говоря, это когда добавление нового варианта развития событий так сильно усложняет дальнейшую разработку сюжета, что на нарративный дизайн перестают выделять требуемый бюджет. | ||
20 | _______ | ||
21 | Краткий конспект перевода (progamer.ru) статьи Эмили Шорт «Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению», в которой рассматриваются иные способы построения встроенного повествования: | ||
22 | «Нелинейное повествование с неким влиянием игрока на исход событий» возможно не только через «ветвящееся повествование». | ||
23 | Моя история состоит из отдельных фрагментов. Как мне выбрать, какой фрагмент показывать игроку следующим? | ||
24 | Повествование на основе качеств (quality-based narrative, QBN) – этот термин введен Failbetter Games (Fallen London) для обозначения интерактивных историй, завязанных на «сторилетах», открывающихся посредством качеств. | ||
25 | Сторилет – это один-два абзаца текста с последующим выбором и текстовым описанием результата выбора. Качества – это числовые переменные, которые могут расти или сокращаться по ходу игры — по сути, это ресурсы и/или характеристики. Наличие качества нужного значения дает доступ к столрилету. При этом, будучи выполненным, сторилет может изменить это или какое-то другое качество. | ||
26 | Некоторые сторилеты требуют ресурсов, которые надо раздобыть где-то в другом месте, но получение и использование ресурсов зачастую отдается на откуп игроку, так что вы можете и не удержать в голове причинно-следственную связь. С другой стороны, причины и следствия могут соединиться в привлекательную цепь: сторилет требует определенного ресурса, вы знаете, где его можно достать, идете за ним, возвращаетесь и получаете целый побочный квест, вплетенный в историю, которая могла бы развернуться и без него. | ||
27 | Повествование на основе совпадений — истории, где небольшая часть контента выбирается из большой массы в зависимости от того, какой элемент считается наиболее подходящим в конкретный момент. Смотрим на набор условий и выбираем то, что этому набору наиболее соответствует. Простейший пример: диалоговая система Элана Раскина (Elan Ruskin) из Left 4 Dead, когда ИИ-персонаж видит аптечку и говорит: «Тут аптечка». | ||
28 | Повествование с путевыми точками — когда не только игрок, но и сама игра могут выбирать направление дальнейшего развития событий, сопротивляясь выборам друг друга и ища ситуации, в которых выбор может быть только в их пользу. [4] | ||
29 | |||
30 | |||
31 | |||
32 | |||
33 | |||
34 | |||
35 | |||
36 | |||
37 | |||
38 | {{info}} | ||
39 | (% style="text-align:right" %) | ||
40 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// | ||
41 | Сергей Гимельрейх | ||
42 | {{/info}} | ||
43 | |||
44 | ---- | ||
45 | |||
46 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
47 | ((( | ||
48 | **Содержание** | ||
49 | |||
50 | {{toc/}} | ||
51 | ))) | ||
52 | |||
53 | ---- | ||
54 | |||
55 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
56 | ((( | ||
57 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
58 | ))) | ||
59 | |||
60 | ---- | ||
61 | |||
62 | **Совет!** | ||
63 | |||
64 | {{info}} | ||
65 | 23 | ||
66 | {{/info}} | ||
67 | |||
68 | ---- | ||
69 | |||
70 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
71 | ((( | ||
72 | [[image:История.png]] | ||
73 | ))) | ||
74 | |||
75 | ---- | ||
76 | |||
77 | 1. one | ||
78 | 1. two | ||
79 | 1. three | ||
80 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
81 | 1*. four | ||
82 | 1*. five | ||
83 | 1**. six | ||
84 | 1**. seven |