Изменения документа Встроенное повествование
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Встроенное повествование1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,59 +1,108 @@ 1 -**^^[1][2]^^** 1 +(% class="row" %) 2 +((( 3 +(% class="col-xs-50 col-sm-50" %) 4 +((( 5 +(% class="jumbotron" %) 6 +((( 7 +(% class="container" %) 8 +((( 9 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 10 +))) 11 +))) 2 2 3 -В классическом понимании встроенный принцип повествования позаимствован из фильмов, книг и комиксов. При этом совершенно не обязательно, чтобы история рассказывалась классическими методами, через катсцены или текст — есть множество компьютерных игр, в которых история рассказывается практически без текста и роликов: например, Brothers: A Tale of Two Sons. 4 4 5 -В ультимативном варианте это линейное развитие заранее заскриптованного сюжета: игрок переходит от сцены к сцене, от локации к локации, и постепенно узнает историю, заранее размещенную разработчиками в игре. На каждой локации у игрока есть некоторая свобода действий, которая, впрочем, может ограничиваться только последовательностью уничтожения врагов и выбором оружия, которым он их уничтожает. При повторном прохождении все повторится, отличаясь зависящими от игрока таймингами событий и, возможно, нюансами поведения игрока, но ключевые этапы и результаты останутся теми же. 6 6 7 -Появиться, пройти 10 комнат и убить 100 демонов, найти ключ, пройти еще 10 комнат и убить еще 100 демонов, открыть ключом дверь, убить босса...Повторить. 8 8 9 -Или, если вам не нравится пример из экшенов, вот вам классический сюжетный квест: 10 10 11 -Поговорить с NPC, получить от него предмет, применить его на ранее найденный и в результате получить новый, поговорить с другим NPC и отдать ему новый предмет, за что получить ключ, который откроет дверь, за которым будет новый NPC… 12 12 13 -Такие игры, как Gardenscapes, Limbo — это все примеры превалирующего встроенного повествования. 14 14 15 - ВDragonAgeбольше встроенного повествования — вся история со всеми развилками готова заранее, и если игрок не будет по ней продвигаться — мир игры застынет на месте. Однако есть сюжетные вилки, позволяющие игроку собрать свою историю из предложенных вариантов, а прокачка и «сюжеты боевки» содержат большой элемент независимости.19 += Paragraph 1 = 16 16 17 - Иногданаличиевстроенногоповествованияявляетсямаркеромstory-drivenподхода(такназываемая«история-история»)—когдаигруразрабатываютотисториииигровыемеханикивыстраиваютсяужевокругсюжета,персонажейисеттинга.Ноэтоневсегдасвязанныевещи:многие«тупые»аркадыимеютярковыраженноевстроенноеповествование,приэтомвнятнаяисториябыладобавленавнихвпоследниймомент.21 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 18 18 19 - Какс этим работать нарративному дизайнеру: иногда у нас есть хорошая история или интересный персонаж, мы уже знаем, что с точки зрения нарратива будет происходить в игре, и теперь зовем дизайнеров механик, чтобы они придумали, «как это будет происходить». Например, мы хотим рассказать о том, каково это — быть сыщиком, убийцей монстров или, не дай бог, что значит пережить смерть собственного ребенка от рака (That Dragon, Cancer).Гейм-дизайнеры приносят механики, способные раскрыть игроку диктуемый нарративом опыт, а нарративный дизайнер следит, чтобы механики не разрушили нарратив.23 +== Sub-paragraph == 20 20 21 - Обратитевнимание,такназываемыеimmersive sim—этовстроенноеповествование,простосодержащеенескольковариантовпрохождения.25 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 22 22 23 - Приэтомпринципы, по которым формируется встроенное повествование, могут сильно отличаться. Например, это может быть как классическая жемчужная нить, так и более сложные конструкции:27 +== Sub-paragraph == 24 24 25 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 29 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 30 + 31 +=== Sub-sub paragraph === 32 + 33 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 34 + 35 + 36 += Paragraph 2 = 37 + 38 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 39 + 40 +== Sub-paragraph == 41 + 42 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 43 + 44 +== Sub-paragraph == 45 + 46 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 47 + 48 += References = 49 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 50 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 51 + 52 +))) 53 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 26 26 ((( 27 -[[image:Встроенное повествование.png]] 55 + 56 +(% class="box" %) 57 +((( 58 += Falabella = 59 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 60 +|=Morphology|Miniature horse 61 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 62 +|=Price|1200 € 63 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 28 28 ))) 29 29 30 -На самом деле способов значительно больше. 66 +(% class="box" %) 67 +((( 68 +**Contents** 31 31 32 - Например,можно выделить ветвление с состоянием.[3]70 +{{toc /}} 33 33 34 -= Советы = 72 +))) 73 +))) 74 +))) 35 35 36 ----- 37 37 38 -Помните: у всех заранее прописанных вариативных систем есть общая проблема — [[__комбинаторный взрыв__>>https://ifwiki.ru/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2]]. Грубо говоря, это когда добавление нового варианта развития событий так сильно усложняет дальнейшую разработку сюжета, что на нарративный дизайн перестают выделять требуемый бюджет. 39 39 40 ----- 41 41 42 - Краткийконспект перевода([[__progamer.ru__>>https://www.progamer.ru/dev/beyond-branching.htm]])статьи [[__Эмили Шорт__>>https://ifwiki.ru/%D0%A8%D0%BE%D1%80%D1%82,_%D0%AD%D0%BC%D0%B8%D0%BB%D0%B8]]«[[__Тривида повествовательных структур в качествеальтернативы ветвлению__>>https://ifwiki.ru/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80_%D0%B2_%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5_%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D1%8B_%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E]]», в которой рассматриваются иныеспособы построениявстроенногоповествования:79 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 43 43 44 -(% class="box" style="width: 1000px;" %) 45 -((( 46 -«Нелинейное повествование с неким влиянием игрока на исход событий» возможно не только через «ветвящееся повествование». 81 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 47 47 48 -Моя история состоит из отдельных фрагментов. Как мне выбрать, какой фрагмент показывать игроку следующим? 83 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 84 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 49 49 50 - **Повествование на основекачеств** (quality-based narrative, QBN) – этот терминвведен Failbetter Games ([[__Fallen London__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Fallen_London]]) дляобозначения интерактивных историй,завязанных на «**сторилетах**»,открывающихсяпосредством качеств.86 +Таким образом, **история** — это: 51 51 52 -Сторилет – это один-два абзаца текста с последующим выбором и текстовым описанием результата выбора. Качества – это числовые переменные, которые могут расти или сокращаться по ходу игры — по сути, это ресурсы и/или характеристики. Наличие качества нужного значения дает доступ к столрилету. При этом, будучи выполненным, сторилет может изменить это или какое-то другое качество. 88 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 89 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 90 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 91 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 92 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 93 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 94 +** Что именно разработчик хочет сказать? 95 +*** //что любить — больно?// 96 +*** //что нужно дружить?// 97 +*** //что не нужно ненавидеть?// 98 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 99 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 100 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 101 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 102 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 53 53 54 - Некоторые сторилетытребуют ресурсов,которыенадо раздобытьгде-тов другом месте,нополучение и использование ресурсов зачастую отдаетсяна откуп игроку, такчто вы можетеине удержать вголове причинно-следственную связь. С другой стороны,причины и следствиямогут соединитьсяв привлекательнуюцепь: сторилеттребует определенногоресурса,вызнаете, где егоможнодостать, идетеза ним, возвращаетесь и получаете целый побочный квест, вплетенный в историю, котораямогла бы развернуться и без него.104 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 55 55 56 - **Повествованиенаосновесовпадений** — истории,гденебольшаячастьконтента выбираетсяизбольшоймассыв зависимостиот того, какойэлементсчитаетсянаиболее подходящимвконкретный момент.Смотримнанаборусловий и выбираемто, что этомунабору наиболее соответствует.Простейшийпример:диалоговаясистема Элана Раскина (Elan Ruskin) из [[__Left 4 Dead__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Left_4_Dead]],когда ИИ-персонаж видитптечкуиговорит: «Тут аптечка».106 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 57 57 58 -**Повествование с путевыми точками** — когда не только игрок, но и сама игра могут выбирать направление дальнейшего развития событий, сопротивляясь выборам друг друга и ища ситуации, в которых выбор может быть только в их пользу. **^^[4]^^** 59 -))) 108 +А **историю в игре создает игрок**.
- Встроенное повествование.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -176.7 KB - Содержимое
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342