Изменения документа Встроенное повествование
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 2 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Встроенное повествование1 +Why_you_need_to_know_your_game's_audience - Содержимое
-
... ... @@ -1,59 +1,14 @@ 1 - **^^[1][2]^^**1 +… а может быть, и как «сорежиссер». 2 2 3 - В классическомпониманиивстроенный принципповествованияпозаимствованиз фильмов,книг икомиксов.Приэтом совершенноне обязательно,чтобыистория рассказываласьклассическими методами, черезкатсценыили текст—естьмножествокомпьютерныхигр,вкоторыхисториярассказывается практическибезтекста ироликов:например,Brothers: A Tale of Two Sons.3 +Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 4 4 5 - В ультимативномвариантеэтолинейноеразвитиезаранеезаскриптованногосюжета:игрокпереходитот сценык сцене, от локацииклокации, и постепенно узнаетисторию,заранее размещеннуюразработчикамивигре. Нааждой локацииуигрока естьнекотораясвободаействий,которая,впрочем,можетграничиватьсятолькопоследовательностью уничтоженияврагови выбороморужия,которым он их уничтожает.При повторномпрохождении всеповторится,отличаясьзависящимиотигрокатаймингамисобытийи, возможно,нюансамиповедения игрока,но ключевыеэтапы ирезультатыостанутся теми же.5 +Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 6 6 7 - Появиться,пройти10комнатбить100 демонов, найти ключ, пройти еще10комнат и убить еще100демонов, открытьключом дверь, убить босса...Повторить.7 +Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 8 8 9 - Или,есливам не нравитсяпример изэкшенов, вотвамклассическийсюжетныйквест:9 +Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 10 10 11 - Поговорить с NPC,получить отнего предмет,применитьегона ранее найденныйи врезультатеполучитьновый,поговоритьсдругим NPCиотдать емуновыйпредмет,зачтополучитьключ, которыйоткроетдверь,за которымбудетновый NPC…11 +Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 12 12 13 - Такиеигры, какGardenscapes,Limbo—это всепримерыпревалирующего встроенногоповествования.13 +Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 14 14 15 -В Dragon Age больше встроенного повествования — вся история со всеми развилками готова заранее, и если игрок не будет по ней продвигаться — мир игры застынет на месте. Однако есть сюжетные вилки, позволяющие игроку собрать свою историю из предложенных вариантов, а прокачка и «сюжеты боевки» содержат большой элемент независимости. 16 - 17 -Иногда наличие встроенного повествования является маркером story-driven подхода (так называемая «история-история») — когда игру разрабатывают от истории и игровые механики выстраиваются уже вокруг сюжета, персонажей и сеттинга. Но это не всегда связанные вещи: многие «тупые» аркады имеют ярко выраженное встроенное повествование, при этом внятная история была добавлена в них в последний момент. 18 - 19 -Как с этим работать нарративному дизайнеру: иногда у нас есть хорошая история или интересный персонаж, мы уже знаем, что с точки зрения нарратива будет происходить в игре, и теперь зовем дизайнеров механик, чтобы они придумали, «как это будет происходить». Например, мы хотим рассказать о том, каково это — быть сыщиком, убийцей монстров или, не дай бог, что значит пережить смерть собственного ребенка от рака (That Dragon, Cancer). Гейм-дизайнеры приносят механики, способные раскрыть игроку диктуемый нарративом опыт, а нарративный дизайнер следит, чтобы механики не разрушили нарратив. 20 - 21 -Обратите внимание, так называемые immersive sim — это встроенное повествование, просто содержащее несколько вариантов прохождения. 22 - 23 -При этом принципы, по которым формируется встроенное повествование, могут сильно отличаться. Например, это может быть как классическая жемчужная нить, так и более сложные конструкции: 24 - 25 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 26 -((( 27 -[[image:Встроенное повествование.png]] 28 -))) 29 - 30 -На самом деле способов значительно больше. 31 - 32 -Например, можно выделить ветвление с состоянием.[3] 33 - 34 -= Советы = 35 - 36 ----- 37 - 38 -Помните: у всех заранее прописанных вариативных систем есть общая проблема — [[__комбинаторный взрыв__>>https://ifwiki.ru/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2]]. Грубо говоря, это когда добавление нового варианта развития событий так сильно усложняет дальнейшую разработку сюжета, что на нарративный дизайн перестают выделять требуемый бюджет. 39 - 40 ----- 41 - 42 -Краткий конспект перевода ([[__progamer.ru__>>https://www.progamer.ru/dev/beyond-branching.htm]]) статьи [[__Эмили Шорт__>>https://ifwiki.ru/%D0%A8%D0%BE%D1%80%D1%82,_%D0%AD%D0%BC%D0%B8%D0%BB%D0%B8]] «[[__Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению__>>https://ifwiki.ru/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80_%D0%B2_%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5_%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D1%8B_%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E]]», в которой рассматриваются иные способы построения встроенного повествования: 43 - 44 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 45 -((( 46 -«Нелинейное повествование с неким влиянием игрока на исход событий» возможно не только через «ветвящееся повествование». 47 - 48 -Моя история состоит из отдельных фрагментов. Как мне выбрать, какой фрагмент показывать игроку следующим? 49 - 50 -**Повествование на основе качеств** (quality-based narrative, QBN) – этот термин введен Failbetter Games ([[__Fallen London__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Fallen_London]]) для обозначения интерактивных историй, завязанных на «**сторилетах**», открывающихся посредством качеств. 51 - 52 -Сторилет – это один-два абзаца текста с последующим выбором и текстовым описанием результата выбора. Качества – это числовые переменные, которые могут расти или сокращаться по ходу игры — по сути, это ресурсы и/или характеристики. Наличие качества нужного значения дает доступ к столрилету. При этом, будучи выполненным, сторилет может изменить это или какое-то другое качество. 53 - 54 -Некоторые сторилеты требуют ресурсов, которые надо раздобыть где-то в другом месте, но получение и использование ресурсов зачастую отдается на откуп игроку, так что вы можете и не удержать в голове причинно-следственную связь. С другой стороны, причины и следствия могут соединиться в привлекательную цепь: сторилет требует определенного ресурса, вы знаете, где его можно достать, идете за ним, возвращаетесь и получаете целый побочный квест, вплетенный в историю, которая могла бы развернуться и без него. 55 - 56 -**Повествование на основе совпадений** — истории, где небольшая часть контента выбирается из большой массы в зависимости от того, какой элемент считается наиболее подходящим в конкретный момент. Смотрим на набор условий и выбираем то, что этому набору наиболее соответствует. Простейший пример: диалоговая система Элана Раскина (Elan Ruskin) из [[__Left 4 Dead__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Left_4_Dead]], когда ИИ-персонаж видит аптечку и говорит: «Тут аптечка». 57 - 58 -**Повествование с путевыми точками** — когда не только игрок, но и сама игра могут выбирать направление дальнейшего развития событий, сопротивляясь выборам друг друга и ища ситуации, в которых выбор может быть только в их пользу. **^^[4]^^** 59 -)))
- Встроенное повествование.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -176.7 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,9 @@ 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:05:15.447