Изменения документа Встроенное повествование
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Встроенноеповествование1 +Аудитория игры - Содержимое
-
... ... @@ -1,59 +1,15 @@ 1 - **^^[1][2]^^**1 +Геймдизайнер не придумывает игру, он придумывает её игровые механики и их настройки. 2 2 3 - В классическомпониманиивстроенныйпринцип повествованияпозаимствованзфильмов,книги комиксов. При этом совершеннонеобязательно,чтобы историярассказываласьклассическими методами, через катсценыилитекст — есть множество компьютерныхигр,вкоторыхистория рассказывается практическибез текстаиликов: например, Brothers: A Tale of Two Sons.3 +**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).** 4 4 5 - В ультимативном вариантеэтолинейное развитиезаранее заскриптованногосюжета: игрок переходитот сценыксцене, от локациик локации, ипостепенноузнает историю,заранееразмещеннуюразработчикамивигре. Накаждойлокацииуигрокаестьнекоторая свобода действий,которая,впрочем, можетограничиватьсятолько последовательностьюуничтоженияврагови выбороморужия,которымон ихуничтожает.Приповторномпрохождении все повторится,отличаясьзависящимиот игрока таймингамисобытий и, возможно,нюансамиповеденияигрока,ноключевыеэтапыи результаты останутся теми же.5 +Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку. 6 6 7 - Появиться, пройти 10 комнат и убить 100 демонов, найти ключ, пройти еще 10 комнат и убить еще 100 демонов, открыть ключом дверь, убить босса...Повторить.7 +**Совет!** 8 8 9 -Или, если вам не нравится пример из экшенов, вот вам классический сюжетный квест: 10 - 11 -Поговорить с NPC, получить от него предмет, применить его на ранее найденный и в результате получить новый, поговорить с другим NPC и отдать ему новый предмет, за что получить ключ, который откроет дверь, за которым будет новый NPC… 12 - 13 -Такие игры, как Gardenscapes, Limbo — это все примеры превалирующего встроенного повествования. 14 - 15 -В Dragon Age больше встроенного повествования — вся история со всеми развилками готова заранее, и если игрок не будет по ней продвигаться — мир игры застынет на месте. Однако есть сюжетные вилки, позволяющие игроку собрать свою историю из предложенных вариантов, а прокачка и «сюжеты боевки» содержат большой элемент независимости. 16 - 17 -Иногда наличие встроенного повествования является маркером story-driven подхода (так называемая «история-история») — когда игру разрабатывают от истории и игровые механики выстраиваются уже вокруг сюжета, персонажей и сеттинга. Но это не всегда связанные вещи: многие «тупые» аркады имеют ярко выраженное встроенное повествование, при этом внятная история была добавлена в них в последний момент. 18 - 19 -Как с этим работать нарративному дизайнеру: иногда у нас есть хорошая история или интересный персонаж, мы уже знаем, что с точки зрения нарратива будет происходить в игре, и теперь зовем дизайнеров механик, чтобы они придумали, «как это будет происходить». Например, мы хотим рассказать о том, каково это — быть сыщиком, убийцей монстров или, не дай бог, что значит пережить смерть собственного ребенка от рака (That Dragon, Cancer). Гейм-дизайнеры приносят механики, способные раскрыть игроку диктуемый нарративом опыт, а нарративный дизайнер следит, чтобы механики не разрушили нарратив. 20 - 21 -Обратите внимание, так называемые immersive sim — это встроенное повествование, просто содержащее несколько вариантов прохождения. 22 - 23 -При этом принципы, по которым формируется встроенное повествование, могут сильно отличаться. Например, это может быть как классическая жемчужная нить, так и более сложные конструкции: 24 - 25 -(% class="box" style="width: 800px;" %) 26 -((( 27 -[[image:Встроенное повествование.png]] 28 -))) 29 - 30 -На самом деле способов значительно больше. 31 - 32 -Например, можно выделить ветвление с состоянием.[3] 33 - 34 -=Советы= 35 - 36 ------ 37 - 38 -Помните: у всех заранее прописанных вариативных систем есть общая проблема — комбинаторный взрыв. Грубо говоря, это когда добавление нового варианта развития событий так сильно усложняет дальнейшую разработку сюжета, что на нарративный дизайн перестают выделять требуемый бюджет.__ 39 - 40 ------ 41 - 42 -Краткий конспект перевода (progamer.ru) статьи Эмили Шорт «Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению», в которой рассматриваются иные способы построения встроенного повествования: 43 - 44 44 {{info}} 45 45 46 -« Нелинейноеповествованиес неким влияниемигрока на исходсобытий» возможно нетолько через«ветвящееся повествование».11 +«Гейм-дизайнер/гейм-дизайн» или «геймдизайнер/геймдизайн»? 47 47 48 - Мояистория состоитиз отдельныхфрагментов.Какмневыбрать, какойфрагментпоказыватьигроку следующим?13 +По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную — то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения. 49 49 50 -Повествование на основе качеств (quality-based narrative, QBN) – этот термин введен Failbetter Games (Fallen London) для обозначения интерактивных историй, завязанных на «сторилетах», открывающихся посредством качеств. 51 - 52 -Сторилет – это один-два абзаца текста с последующим выбором и текстовым описанием результата выбора. Качества – это числовые переменные, которые могут расти или сокращаться по ходу игры — по сути, это ресурсы и/или характеристики. Наличие качества нужного значения дает доступ к столрилету. При этом, будучи выполненным, сторилет может изменить это или какое-то другое качество. 53 - 54 -Некоторые сторилеты требуют ресурсов, которые надо раздобыть где-то в другом месте, но получение и использование ресурсов зачастую отдается на откуп игроку, так что вы можете и не удержать в голове причинно-следственную связь. С другой стороны, причины и следствия могут соединиться в привлекательную цепь: сторилет требует определенного ресурса, вы знаете, где его можно достать, идете за ним, возвращаетесь и получаете целый побочный квест, вплетенный в историю, которая могла бы развернуться и без него. 55 - 56 -Повествование на основе совпадений — истории, где небольшая часть контента выбирается из большой массы в зависимости от того, какой элемент считается наиболее подходящим в конкретный момент. Смотрим на набор условий и выбираем то, что этому набору наиболее соответствует. Простейший пример: диалоговая система Элана Раскина (Elan Ruskin) из Left 4 Dead, когда ИИ-персонаж видит аптечку и говорит: «Тут аптечка». 57 - 58 -Повествование с путевыми точками — когда не только игрок, но и сама игра могут выбирать направление дальнейшего развития событий, сопротивляясь выборам друг друга и ища ситуации, в которых выбор может быть только в их пользу. [4] 59 59 {{/info}}
- Встроенное повествование.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -176.7 KB - Содержимое