Изменения документа Встроенное повествование

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/20 17:07
Изменить комментарий: Загрузить новое изображение Встроенное повествование.png
К версии 79.1
отредактировано Анна
на 2025/01/20 15:55
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,34 +1,47 @@
1 -В классическом понимании встроенный принцип повествования позаимствован из фильмов, книг и комиксов. При этом совершенно не обязательно, чтобы история рассказывалась классическими методами, через катсцены или текст — есть множество компьютерных игр, в которых история рассказывается практически без текста и роликов: например, Brothers: A Tale of Two Sons.
2 -В ультимативном варианте это линейное развитие заранее заскриптованного сюжета: игрок переходит от сцены к сцене, от локации к локации, и постепенно узнает историю, заранее размещенную разработчиками в игре. На каждой локации у игрока есть некоторая свобода действий, которая, впрочем, может ограничиваться только последовательностью уничтожения врагов и выбором оружия, которым он их уничтожает. При повторном прохождении все повторится, отличаясь зависящими от игрока таймингами событий и, возможно, нюансами поведения игрока, но ключевые этапы и результаты останутся теми же.
3 -Появиться, пройти 10 комнат и убить 100 демонов, найти ключ, пройти еще 10 комнат и убить еще 100 демонов, открыть ключом дверь, убить босса...Повторить.
4 -Или, если вам не нравится пример из экшенов, вот вам классический сюжетный квест:
5 -Поговорить с NPC, получить от него предмет, применить его на ранее найденный и в результате получить новый, поговорить с другим NPC и отдать ему новый предмет, за что получить ключ, который откроет дверь, за которым будет новый NPC…
6 -Такие игры, как Gardenscapes, Limbo — это все примеры превалирующего встроенного повествования.
7 -В Dragon Age больше встроенного повествования — вся история со всеми развилками готова заранее, и если игрок не будет по ней продвигаться — мир игры застынет на месте. Однако есть сюжетные вилки, позволяющие игроку собрать свою историю из предложенных вариантов, а прокачка и «сюжеты боевки» содержат большой элемент независимости.
8 -Иногда наличие встроенного повествования является маркером story-driven подхода (так называемая «история-история») — когда игру разрабатывают от истории и игровые механики выстраиваются уже вокруг сюжета, персонажей и сеттинга. Но это не всегда связанные вещи: многие «тупые» аркады имеют ярко выраженное встроенное повествование, при этом внятная история была добавлена в них в последний момент.
9 -Как с этим работать нарративному дизайнеру: иногда у нас есть хорошая история или интересный персонаж, мы уже знаем, что с точки зрения нарратива будет происходить в игре, и теперь зовем дизайнеров механик, чтобы они придумали, «как это будет происходить». Например, мы хотим рассказать о том, каково это — быть сыщиком, убийцей монстров или, не дай бог, что значит пережить смерть собственного ребенка от рака (That Dragon, Cancer). Гейм-дизайнеры приносят механики, способные раскрыть игроку диктуемый нарративом опыт, а нарративный дизайнер следит, чтобы механики не разрушили нарратив.
10 -Обратите внимание, так называемые immersive sim — это встроенное повествование, просто содержащее несколько вариантов прохождения.
11 -При этом принципы, по которым формируется встроенное повествование, могут сильно отличаться. Например, это может быть как классическая жемчужная нить, так и более сложные конструкции:
1 +{{info}}
2 +(% style="text-align:right" %)
3 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
4 +Сергей Гимельрейх
5 +{{/info}}
12 12  
13 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
7 +----
8 +
9 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
14 14  (((
15 -[[image:История.png]]
11 +**Содержание**
12 +
13 +{{toc/}}
16 16  )))
17 17  
18 -На самом деле способов значительно больше.
19 -Например, можно выделить ветвление с состоянием.[3]
20 -Советы
21 -___
22 -Помните: у всех заранее прописанных вариативных систем есть общая проблема — комбинаторный взрыв. Грубо говоря, это когда добавление нового варианта развития событий так сильно усложняет дальнейшую разработку сюжета, что на нарративный дизайн перестают выделять требуемый бюджет.__
23 -_
24 -Краткий конспект перевода (progamer.ru) статьи Эмили Шорт «Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению», в которой рассматриваются иные способы построения встроенного повествования:
25 -«Нелинейное повествование с неким влиянием игрока на исход событий» возможно не только через «ветвящееся повествование».
26 -Моя история состоит из отдельных фрагментов. Как мне выбрать, какой фрагмент показывать игроку следующим?
27 -Повествование на основе качеств (quality-based narrative, QBN) – этот термин введен Failbetter Games (Fallen London) для обозначения интерактивных историй, завязанных на «сторилетах», открывающихся посредством качеств.
28 -Сторилет – это один-два абзаца текста с последующим выбором и текстовым описанием результата выбора. Качества – это числовые переменные, которые могут расти или сокращаться по ходу игры — по сути, это ресурсы и/или характеристики. Наличие качества нужного значения дает доступ к столрилету. При этом, будучи выполненным, сторилет может изменить это или какое-то другое качество.
16 +----
29 29  
18 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
19 +(((
20 +**интерактив + нарратив = геймплей**
21 +)))
22 +
23 +----
24 +
25 +**Совет!**
26 +
30 30  {{info}}
31 -Некоторые сторилеты требуют ресурсов, которые надо раздобыть где-то в другом месте, но получение и использование ресурсов зачастую отдается на откуп игроку, так что вы можете и не удержать в голове причинно-следственную связь. С другой стороны, причины и следствия могут соединиться в привлекательную цепь: сторилет требует определенного ресурса, вы знаете, где его можно достать, идете за ним, возвращаетесь и получаете целый побочный квест, вплетенный в историю, которая могла бы развернуться и без него.
32 -Повествование на основе совпадений — истории, где небольшая часть контента выбирается из большой массы в зависимости от того, какой элемент считается наиболее подходящим в конкретный момент. Смотрим на набор условий и выбираем то, что этому набору наиболее соответствует. Простейший пример: диалоговая система Элана Раскина (Elan Ruskin) из Left 4 Dead, когда ИИ-персонаж видит аптечку и говорит: «Тут аптечка».
33 -Повествование с путевыми точками — когда не только игрок, но и сама игра могут выбирать направление дальнейшего развития событий, сопротивляясь выборам друг друга и ища ситуации, в которых выбор может быть только в их пользу. [4]
28 +23
34 34  {{/info}}
30 +
31 +----
32 +
33 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
34 +(((
35 +[[image:История.png]]
36 +)))
37 +
38 +----
39 +
40 +1. one
41 +1. two
42 +1. three
43 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
44 +1*. four
45 +1*. five
46 +1**. six
47 +1**. seven
Встроенное повествование.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -176.7 KB
Содержимое