Изменения документа Встроенное повествование

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 80.1
отредактировано Анна
на 2025/01/20 16:04
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 76.1
отредактировано Анна
на 2024/12/14 11:28
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Встроенное повествование
1 +Template
Содержимое
... ... @@ -1,42 +38,5 @@
1 -В классическом понимании встроенный принцип повествования позаимствован из фильмов, книг и комиксов. При этом совершенно не обязательно, чтобы история рассказывалась классическими методами, через катсцены или текст — есть множество компьютерных игр, в которых история рассказывается практически без текста и роликов: например, Brothers: A Tale of Two Sons.
2 -В ультимативном варианте это линейное развитие заранее заскриптованного сюжета: игрок переходит от сцены к сцене, от локации к локации, и постепенно узнает историю, заранее размещенную разработчиками в игре. На каждой локации у игрока есть некоторая свобода действий, которая, впрочем, может ограничиваться только последовательностью уничтожения врагов и выбором оружия, которым он их уничтожает. При повторном прохождении все повторится, отличаясь зависящими от игрока таймингами событий и, возможно, нюансами поведения игрока, но ключевые этапы и результаты останутся теми же.
3 -Появиться, пройти 10 комнат и убить 100 демонов, найти ключ, пройти еще 10 комнат и убить еще 100 демонов, открыть ключом дверь, убить босса...Повторить.
4 -Или, если вам не нравится пример из экшенов, вот вам классический сюжетный квест:
5 -Поговорить с NPC, получить от него предмет, применить его на ранее найденный и в результате получить новый, поговорить с другим NPC и отдать ему новый предмет, за что получить ключ, который откроет дверь, за которым будет новый NPC…
6 -Такие игры, как Gardenscapes, Limbo — это все примеры превалирующего встроенного повествования.
7 -В Dragon Age больше встроенного повествования — вся история со всеми развилками готова заранее, и если игрок не будет по ней продвигаться — мир игры застынет на месте. Однако есть сюжетные вилки, позволяющие игроку собрать свою историю из предложенных вариантов, а прокачка и «сюжеты боевки» содержат большой элемент независимости.
8 -Иногда наличие встроенного повествования является маркером story-driven подхода (так называемая «история-история») — когда игру разрабатывают от истории и игровые механики выстраиваются уже вокруг сюжета, персонажей и сеттинга. Но это не всегда связанные вещи: многие «тупые» аркады имеют ярко выраженное встроенное повествование, при этом внятная история была добавлена в них в последний момент.
9 -Как с этим работать нарративному дизайнеру: иногда у нас есть хорошая история или интересный персонаж, мы уже знаем, что с точки зрения нарратива будет происходить в игре, и теперь зовем дизайнеров механик, чтобы они придумали, «как это будет происходить». Например, мы хотим рассказать о том, каково это — быть сыщиком, убийцей монстров или, не дай бог, что значит пережить смерть собственного ребенка от рака (That Dragon, Cancer). Гейм-дизайнеры приносят механики, способные раскрыть игроку диктуемый нарративом опыт, а нарративный дизайнер следит, чтобы механики не разрушили нарратив.
10 -Обратите внимание, так называемые immersive sim — это встроенное повествование, просто содержащее несколько вариантов прохождения.
11 -При этом принципы, по которым формируется встроенное повествование, могут сильно отличаться. Например, это может быть как классическая жемчужная нить, так и более сложные конструкции:
12 -
13 -
14 -
15 -На самом деле способов значительно больше.
16 -Например, можно выделить ветвление с состоянием.[3]
17 -Советы
18 -_______
19 -Помните: у всех заранее прописанных вариативных систем есть общая проблема — комбинаторный взрыв. Грубо говоря, это когда добавление нового варианта развития событий так сильно усложняет дальнейшую разработку сюжета, что на нарративный дизайн перестают выделять требуемый бюджет.
20 -_______
21 -Краткий конспект перевода (progamer.ru) статьи Эмили Шорт «Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению», в которой рассматриваются иные способы построения встроенного повествования:
22 -«Нелинейное повествование с неким влиянием игрока на исход событий» возможно не только через «ветвящееся повествование».
23 -Моя история состоит из отдельных фрагментов. Как мне выбрать, какой фрагмент показывать игроку следующим?
24 -Повествование на основе качеств (quality-based narrative, QBN) – этот термин введен Failbetter Games (Fallen London) для обозначения интерактивных историй, завязанных на «сторилетах», открывающихся посредством качеств.
25 -Сторилет – это один-два абзаца текста с последующим выбором и текстовым описанием результата выбора. Качества – это числовые переменные, которые могут расти или сокращаться по ходу игры — по сути, это ресурсы и/или характеристики. Наличие качества нужного значения дает доступ к столрилету. При этом, будучи выполненным, сторилет может изменить это или какое-то другое качество.
26 -Некоторые сторилеты требуют ресурсов, которые надо раздобыть где-то в другом месте, но получение и использование ресурсов зачастую отдается на откуп игроку, так что вы можете и не удержать в голове причинно-следственную связь. С другой стороны, причины и следствия могут соединиться в привлекательную цепь: сторилет требует определенного ресурса, вы знаете, где его можно достать, идете за ним, возвращаетесь и получаете целый побочный квест, вплетенный в историю, которая могла бы развернуться и без него.
27 -Повествование на основе совпадений — истории, где небольшая часть контента выбирается из большой массы в зависимости от того, какой элемент считается наиболее подходящим в конкретный момент. Смотрим на набор условий и выбираем то, что этому набору наиболее соответствует. Простейший пример: диалоговая система Элана Раскина (Elan Ruskin) из Left 4 Dead, когда ИИ-персонаж видит аптечку и говорит: «Тут аптечка».
28 -Повествование с путевыми точками — когда не только игрок, но и сама игра могут выбирать направление дальнейшего развития событий, сопротивляясь выборам друг друга и ища ситуации, в которых выбор может быть только в их пользу. [4]
29 -
30 -
31 -
32 -
33 -
34 -
35 -
36 -
37 -
38 38  {{info}}
39 -(% style="text-align:right" %)
2 +(% style="text-align:right %)
40 40  //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
41 41  Сергей Гимельрейх
42 42  {{/info}}
... ... @@ -62,7 +62,9 @@
62 62  **Совет!**
63 63  
64 64  {{info}}
28 +
65 65  23
30 +
66 66  {{/info}}
67 67  
68 68  ----
... ... @@ -69,7 +69,7 @@
69 69  
70 70  (% class="box" style="width: 600px;" %)
71 71  (((
72 -[[image:История.png]]
37 +[[image:История.png||style="width: 100%"]]
73 73  )))
74 74  
75 75  ----
... ... @@ -77,7 +77,7 @@
77 77  1. one
78 78  1. two
79 79  1. three
80 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
45 +(% style="list-style-type: lower-alpha" %)
81 81  1*. four
82 82  1*. five
83 83  1**. six