Изменения документа Встроенное повествование
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Встроенное повествование1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,84 +1,72 @@ 1 -В классическом понимании встроенный принцип повествования позаимствован из фильмов, книг и комиксов. При этом совершенно не обязательно, чтобы история рассказывалась классическими методами, через катсцены или текст — есть множество компьютерных игр, в которых история рассказывается практически без текста и роликов: например, Brothers: A Tale of Two Sons. 2 -В ультимативном варианте это линейное развитие заранее заскриптованного сюжета: игрок переходит от сцены к сцене, от локации к локации, и постепенно узнает историю, заранее размещенную разработчиками в игре. На каждой локации у игрока есть некоторая свобода действий, которая, впрочем, может ограничиваться только последовательностью уничтожения врагов и выбором оружия, которым он их уничтожает. При повторном прохождении все повторится, отличаясь зависящими от игрока таймингами событий и, возможно, нюансами поведения игрока, но ключевые этапы и результаты останутся теми же. 3 -Появиться, пройти 10 комнат и убить 100 демонов, найти ключ, пройти еще 10 комнат и убить еще 100 демонов, открыть ключом дверь, убить босса...Повторить. 4 -Или, если вам не нравится пример из экшенов, вот вам классический сюжетный квест: 5 -Поговорить с NPC, получить от него предмет, применить его на ранее найденный и в результате получить новый, поговорить с другим NPC и отдать ему новый предмет, за что получить ключ, который откроет дверь, за которым будет новый NPC… 6 -Такие игры, как Gardenscapes, Limbo — это все примеры превалирующего встроенного повествования. 7 -В Dragon Age больше встроенного повествования — вся история со всеми развилками готова заранее, и если игрок не будет по ней продвигаться — мир игры застынет на месте. Однако есть сюжетные вилки, позволяющие игроку собрать свою историю из предложенных вариантов, а прокачка и «сюжеты боевки» содержат большой элемент независимости. 8 -Иногда наличие встроенного повествования является маркером story-driven подхода (так называемая «история-история») — когда игру разрабатывают от истории и игровые механики выстраиваются уже вокруг сюжета, персонажей и сеттинга. Но это не всегда связанные вещи: многие «тупые» аркады имеют ярко выраженное встроенное повествование, при этом внятная история была добавлена в них в последний момент. 9 -Как с этим работать нарративному дизайнеру: иногда у нас есть хорошая история или интересный персонаж, мы уже знаем, что с точки зрения нарратива будет происходить в игре, и теперь зовем дизайнеров механик, чтобы они придумали, «как это будет происходить». Например, мы хотим рассказать о том, каково это — быть сыщиком, убийцей монстров или, не дай бог, что значит пережить смерть собственного ребенка от рака (That Dragon, Cancer). Гейм-дизайнеры приносят механики, способные раскрыть игроку диктуемый нарративом опыт, а нарративный дизайнер следит, чтобы механики не разрушили нарратив. 10 -Обратите внимание, так называемые immersive sim — это встроенное повествование, просто содержащее несколько вариантов прохождения. 11 -При этом принципы, по которым формируется встроенное повествование, могут сильно отличаться. Например, это может быть как классическая жемчужная нить, так и более сложные конструкции: 1 +^^[1][2]^^ 2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 12 12 4 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 5 +((( 6 +**Содержание** 13 13 8 +{{toc/}} 9 +))) 14 14 15 -На самом деле способов значительно больше. 16 -Например, можно выделить ветвление с состоянием.[3] 17 -Советы 18 -_______ 19 -Помните: у всех заранее прописанных вариативных систем есть общая проблема — комбинаторный взрыв. Грубо говоря, это когда добавление нового варианта развития событий так сильно усложняет дальнейшую разработку сюжета, что на нарративный дизайн перестают выделять требуемый бюджет. 20 -_______ 21 -Краткий конспект перевода (progamer.ru) статьи Эмили Шорт «Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению», в которой рассматриваются иные способы построения встроенного повествования: 22 -«Нелинейное повествование с неким влиянием игрока на исход событий» возможно не только через «ветвящееся повествование». 23 -Моя история состоит из отдельных фрагментов. Как мне выбрать, какой фрагмент показывать игроку следующим? 24 -Повествование на основе качеств (quality-based narrative, QBN) – этот термин введен Failbetter Games (Fallen London) для обозначения интерактивных историй, завязанных на «сторилетах», открывающихся посредством качеств. 25 -Сторилет – это один-два абзаца текста с последующим выбором и текстовым описанием результата выбора. Качества – это числовые переменные, которые могут расти или сокращаться по ходу игры — по сути, это ресурсы и/или характеристики. Наличие качества нужного значения дает доступ к столрилету. При этом, будучи выполненным, сторилет может изменить это или какое-то другое качество. 26 -Некоторые сторилеты требуют ресурсов, которые надо раздобыть где-то в другом месте, но получение и использование ресурсов зачастую отдается на откуп игроку, так что вы можете и не удержать в голове причинно-следственную связь. С другой стороны, причины и следствия могут соединиться в привлекательную цепь: сторилет требует определенного ресурса, вы знаете, где его можно достать, идете за ним, возвращаетесь и получаете целый побочный квест, вплетенный в историю, которая могла бы развернуться и без него. 27 -Повествование на основе совпадений — истории, где небольшая часть контента выбирается из большой массы в зависимости от того, какой элемент считается наиболее подходящим в конкретный момент. Смотрим на набор условий и выбираем то, что этому набору наиболее соответствует. Простейший пример: диалоговая система Элана Раскина (Elan Ruskin) из Left 4 Dead, когда ИИ-персонаж видит аптечку и говорит: «Тут аптечка». 28 -Повествование с путевыми точками — когда не только игрок, но и сама игра могут выбирать направление дальнейшего развития событий, сопротивляясь выборам друг друга и ища ситуации, в которых выбор может быть только в их пользу. [4] 29 29 12 += Что такое история? = 30 30 14 +---- 31 31 16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 32 32 18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 33 33 34 34 21 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 22 +((( 23 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 24 +))) 35 35 36 36 27 += Элементы истории = 37 37 38 -{{info}} 39 -(% style="text-align:right" %) 40 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 41 -Сергей Гимельрейх 42 -{{/info}} 43 - 44 44 ---- 45 45 46 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 47 -((( 48 -**Содержание** 31 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 49 49 50 -{{toc/}} 51 -))) 33 +== Действия реципиента == 52 52 53 ----- 35 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 36 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 54 54 55 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 56 -((( 57 -**интерактив + нарратив = геймплей** 58 -))) 38 +== Подача и повествование == 59 59 60 - ----40 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 61 61 62 - **Совет!**42 +== Тема, (управляющая) идея, смысл == 63 63 64 -{{info}} 65 -23 66 -{{/info}} 44 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 45 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 46 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 47 +** Что именно разработчик хочет сказать? 48 +*** //что любить — больно?// 49 +*** //что нужно дружить?// 50 +*** //что не нужно ненавидеть?// 67 67 68 - ----52 +== Сюжет и композиция == 69 69 70 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 71 -((( 72 -[[image:История.png]] 73 -))) 54 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 55 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 56 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 74 74 75 - ----58 +== Персонажи == 76 76 77 -1. one 78 -1. two 79 -1. three 80 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 81 -1*. four 82 -1*. five 83 -1**. six 84 -1**. seven 60 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 61 + 62 +== Сеттинг и атмосфера == 63 + 64 +* Место, время и условия. 65 + 66 +{{info style="width: 400px;"}} 67 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 68 + 69 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 70 + 71 +А **историю в игре создает игрок**. 72 +{{/info}}
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История [1]** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это: [3]** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342