Изменения документа Встроенное повествование

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 76.1
отредактировано Анна
на 2024/12/14 11:28
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 86.1
отредактировано Анна
на 2025/01/20 17:19
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Template
1 +Встроенное повествование
Содержимое
... ... @@ -1,49 +1,59 @@
1 -{{info}}
2 -(% style="text-align:right %)
3 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
4 -Сергей Гимельрейх
5 -{{/info}}
1 +**^^[1][2]^^**
6 6  
7 -----
3 +В классическом понимании встроенный принцип повествования позаимствован из фильмов, книг и комиксов. При этом совершенно не обязательно, чтобы история рассказывалась классическими методами, через катсцены или текст — есть множество компьютерных игр, в которых история рассказывается практически без текста и роликов: например, Brothers: A Tale of Two Sons.
8 8  
9 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
10 -(((
11 -**Содержание**
5 +В ультимативном варианте это линейное развитие заранее заскриптованного сюжета: игрок переходит от сцены к сцене, от локации к локации, и постепенно узнает историю, заранее размещенную разработчиками в игре. На каждой локации у игрока есть некоторая свобода действий, которая, впрочем, может ограничиваться только последовательностью уничтожения врагов и выбором оружия, которым он их уничтожает. При повторном прохождении все повторится, отличаясь зависящими от игрока таймингами событий и, возможно, нюансами поведения игрока, но ключевые этапы и результаты останутся теми же.
12 12  
13 -{{toc/}}
14 -)))
7 +Появиться, пройти 10 комнат и убить 100 демонов, найти ключ, пройти еще 10 комнат и убить еще 100 демонов, открыть ключом дверь, убить босса...Повторить.
15 15  
16 -----
9 +Или, если вам не нравится пример из экшенов, вот вам классический сюжетный квест:
17 17  
18 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
11 +Поговорить с NPC, получить от него предмет, применить его на ранее найденный и в результате получить новый, поговорить с другим NPC и отдать ему новый предмет, за что получить ключ, который откроет дверь, за которым будет новый NPC…
12 +
13 +Такие игры, как Gardenscapes, Limbo — это все примеры превалирующего встроенного повествования.
14 +
15 +В Dragon Age больше встроенного повествования — вся история со всеми развилками готова заранее, и если игрок не будет по ней продвигаться — мир игры застынет на месте. Однако есть сюжетные вилки, позволяющие игроку собрать свою историю из предложенных вариантов, а прокачка и «сюжеты боевки» содержат большой элемент независимости.
16 +
17 +Иногда наличие встроенного повествования является маркером story-driven подхода (так называемая «история-история») — когда игру разрабатывают от истории и игровые механики выстраиваются уже вокруг сюжета, персонажей и сеттинга. Но это не всегда связанные вещи: многие «тупые» аркады имеют ярко выраженное встроенное повествование, при этом внятная история была добавлена в них в последний момент.
18 +
19 +Как с этим работать нарративному дизайнеру: иногда у нас есть хорошая история или интересный персонаж, мы уже знаем, что с точки зрения нарратива будет происходить в игре, и теперь зовем дизайнеров механик, чтобы они придумали, «как это будет происходить». Например, мы хотим рассказать о том, каково это — быть сыщиком, убийцей монстров или, не дай бог, что значит пережить смерть собственного ребенка от рака (That Dragon, Cancer). Гейм-дизайнеры приносят механики, способные раскрыть игроку диктуемый нарративом опыт, а нарративный дизайнер следит, чтобы механики не разрушили нарратив.
20 +
21 +Обратите внимание, так называемые immersive sim — это встроенное повествование, просто содержащее несколько вариантов прохождения.
22 +
23 +При этом принципы, по которым формируется встроенное повествование, могут сильно отличаться. Например, это может быть как классическая жемчужная нить, так и более сложные конструкции:
24 +
25 +(% class="box" style="width: 800px;" %)
19 19  (((
20 -**интерактив + нарратив = геймплей**
27 +[[image:Встроенное повествование.png]]
21 21  )))
22 22  
23 -----
30 +На самом деле способов значительно больше.
24 24  
25 -**Совет!**
32 +Например, можно выделить ветвление с состоянием.[3]
26 26  
27 -{{info}}
34 += Советы =
28 28  
29 -23
36 +----
30 30  
31 -{{/info}}
38 +Помните: у всех заранее прописанных вариативных систем есть общая проблема — [[__комбинаторный взрыв__>>https://ifwiki.ru/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2]]. Грубо говоря, это когда добавление нового варианта развития событий так сильно усложняет дальнейшую разработку сюжета, что на нарративный дизайн перестают выделять требуемый бюджет.
32 32  
33 33  ----
34 34  
35 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
42 +Краткий конспект перевода ([[__progamer.ru__>>https://www.progamer.ru/dev/beyond-branching.htm]]) статьи [[__Эмили Шорт__>>https://ifwiki.ru/%D0%A8%D0%BE%D1%80%D1%82,_%D0%AD%D0%BC%D0%B8%D0%BB%D0%B8]] «[[__Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению__>>https://ifwiki.ru/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80_%D0%B2_%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5_%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D1%8B_%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E]]», в которой рассматриваются иные способы построения встроенного повествования:
43 +
44 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
36 36  (((
37 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
38 -)))
46 +«Нелинейное повествование с неким влиянием игрока на исход событий» возможно не только через «ветвящееся повествование».
39 39  
40 -----
48 +Моя история состоит из отдельных фрагментов. Как мне выбрать, какой фрагмент показывать игроку следующим?
41 41  
42 -1. one
43 -1. two
44 -1. three
45 -(% style="list-style-type: lower-alpha" %)
46 -1*. four
47 -1*. five
48 -1**. six
49 -1**. seven
50 +**Повествование на основе качеств** (quality-based narrative, QBN) – этот термин введен Failbetter Games ([[__Fallen London__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Fallen_London]]) для обозначения интерактивных историй, завязанных на «**сторилетах**», открывающихся посредством качеств.
51 +
52 +Сторилет – это один-два абзаца текста с последующим выбором и текстовым описанием результата выбора. Качества – это числовые переменные, которые могут расти или сокращаться по ходу игры — по сути, это ресурсы и/или характеристики. Наличие качества нужного значения дает доступ к столрилету. При этом, будучи выполненным, сторилет может изменить это или какое-то другое качество.
53 +
54 +Некоторые сторилеты требуют ресурсов, которые надо раздобыть где-то в другом месте, но получение и использование ресурсов зачастую отдается на откуп игроку, так что вы можете и не удержать в голове причинно-следственную связь. С другой стороны, причины и следствия могут соединиться в привлекательную цепь: сторилет требует определенного ресурса, вы знаете, где его можно достать, идете за ним, возвращаетесь и получаете целый побочный квест, вплетенный в историю, которая могла бы развернуться и без него.
55 +
56 +**Повествование на основе совпадений** — истории, где небольшая часть контента выбирается из большой массы в зависимости от того, какой элемент считается наиболее подходящим в конкретный момент. Смотрим на набор условий и выбираем то, что этому набору наиболее соответствует. Простейший пример: диалоговая система Элана Раскина (Elan Ruskin) из [[__Left 4 Dead__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Left_4_Dead]], когда ИИ-персонаж видит аптечку и говорит: «Тут аптечка».
57 +
58 +**Повествование с путевыми точками** — когда не только игрок, но и сама игра могут выбирать направление дальнейшего развития событий, сопротивляясь выборам друг друга и ища ситуации, в которых выбор может быть только в их пользу. **^^[4]^^**
59 +)))
Встроенное повествование.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +176.7 KB
Содержимое