Изменения документа Встроенное повествование
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
К версии 91.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:29
на 2025/02/28 14:29
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Почему мы играемв компьютерныеигры?1 +Встроенное повествование - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,25 +1,62 @@ 1 -** ^^[1]-[6]^^**1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 2 2 3 -Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” 4 4 5 - На этот счет есть много теорий.**^^[7]^^**4 +**^^[1][2]^^** 6 6 7 -* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в [[обучении>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] и упорядочивание хаоса; 8 -* [[Теория самодетерминации>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8]] объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; 9 -* [[Раф Костер>>https://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster]] в свое время [[утверждал>>https://www.ozon.ru/product/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-836204229/]], что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят [[8 удовольствий Марка Лебланка>>http://algorithmancy.8kindsoffun.com/]] и [[эвдемонизм>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC]]; 10 -* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; 11 -* Многие упрощают игровой процесс до терминов **погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение**; 12 -* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании [[Electronic Arts>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts]], [[отмечает>>https://www.videogameschronicle.com/news/ea-says-single-player-games-are-a-really-important-part-of-its-portfolio/]], что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. 13 -* и т. д. 6 +В классическом понимании встроенный принцип повествования позаимствован из фильмов, книг и комиксов. При этом совершенно не обязательно, чтобы история рассказывалась классическими методами, через катсцены или текст — есть множество компьютерных игр, в которых история рассказывается практически без текста и роликов: например, [[__Brothers: A Tale of Two Sons__>>https://store.steampowered.com/app/225080/Brothers__A_Tale_of_Two_Sons/?l=russian]]. 14 14 15 - Можно попробовать объединитьэто в**единуюмотивационнуютруктуру**.8 +В ультимативном варианте это линейное развитие заранее заскриптованного сюжета: игрок переходит от сцены к сцене, от локации к локации, и постепенно узнает историю, заранее размещенную разработчиками в игре. На каждой локации у игрока есть некоторая свобода действий, которая, впрочем, может ограничиваться только последовательностью уничтожения врагов и выбором оружия, которым он их уничтожает. При повторном прохождении все повторится, отличаясь зависящими от игрока таймингами событий и, возможно, нюансами поведения игрока, но ключевые этапы и результаты останутся теми же. 16 16 17 - Например,вдетстве мы вместе с друзьямииграли в лесу в «[[казаки-разбойники>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8]]»— игру,которая содержитнацеленное на выживаниеэволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»).Организм,оценивая наше поведение,«подкидывал»нам позитивнуюподкрепляющую эмоцию — в детстве все новое,все впервые, каждыйдень ещеуникален,поэтомуэмоциии события запоминаютсялучше.Испытаннаятогда эмоцияоказаласьнастолько яркой и запомниласьтаксильно,чтотеперьиспользуется нами либо для нивелирования негативныхэмоций, либодля усиления уже испытываемых позитивных.Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание.10 +//Появиться, пройти 10 комнат и убить 100 демонов, найти ключ, пройти еще 10 комнат и убить еще 100 демонов, открыть ключом дверь, убить босса...Повторить.// 18 18 19 - Врамкахпримера—играемвшутеры, по возможности те, вкоторыхможнобегать по лесу. А длякого-то ярчайшим впечатлениемдетства стало воспитаниекотенкаили[[дочки-матери>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8]], или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь…12 +Или, если вам не нравится пример из [[__экшенов__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action]], вот вам классический сюжетный [[__квест__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]: 20 20 21 - **Игры—это нашипопыткивернутьсяв детство.**14 +//Поговорить с [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], получить от него предмет, применить его на ранее найденный и в результате получить новый, поговорить с другим NPC и отдать ему новый предмет, за что получить ключ, который откроет дверь, за которым будет новый NPC…// 22 22 23 - Помимо вышесказанного,мы видим, что игры(все,нетольковидео-), художественныекниги, фильмы и другиемедиа намеренно сделанытак, чтобыпользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент—все эти часы текста, видеои геймплея. Чем больше личноговременипользователь «закопал» в продукт — тем ближе он емустал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формированиядружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало.16 +Такие игры, как [[__Gardenscapes__>>https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playrix.gardenscapes&hl=ru&gl=US]], [[__Limbo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Limbo_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]] — это все примеры превалирующего встроенного повествования. 24 24 25 -Собственно, это и есть **основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время**. 18 +В [[__Dragon Age__>>https://store.steampowered.com/app/17450/Dragon_Age_Origins/]] больше встроенного повествования — вся история со всеми развилками готова заранее, и если игрок не будет по ней продвигаться — мир игры застынет на месте. Однако есть сюжетные вилки, позволяющие игроку собрать свою историю из предложенных вариантов, а прокачка и «сюжеты боевки» содержат большой элемент независимости. 19 + 20 +Иногда наличие встроенного повествования является маркером story-driven подхода (так называемая «история-история») — когда **игру разрабатывают от истории** и игровые механики выстраиваются уже вокруг сюжета, персонажей и сеттинга. Но это не всегда связанные вещи: многие «тупые» [[__аркады__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%B0_(%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80)]] имеют ярко выраженное встроенное повествование, при этом внятная история была добавлена в них в последний момент. 21 + 22 +Как с этим работать нарративному дизайнеру: иногда у нас есть хорошая история или интересный персонаж, мы уже знаем, что с точки зрения нарратива будет происходить в игре, и теперь зовем дизайнеров механик, чтобы они придумали, «**как это будет происходить**». Например, мы хотим рассказать о том, каково это — быть сыщиком, убийцей монстров или, не дай бог, что значит пережить смерть собственного ребенка от рака ([[__That Dragon__>>https://store.steampowered.com/app/419460/That_Dragon_Cancer/?l=russian]], [[__Cancer__>>https://store.steampowered.com/app/419460/That_Dragon_Cancer/?l=russian]]). Гейм-дизайнеры приносят механики, способные раскрыть игроку диктуемый нарративом опыт, а нарративный дизайнер следит, чтобы механики не разрушили нарратив. 23 + 24 +Обратите внимание, так называемые [[__immersive sim__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Immersive_sim]] — это встроенное повествование, просто содержащее несколько вариантов прохождения. 25 + 26 +При этом принципы, по которым формируется встроенное повествование, могут сильно отличаться. Например, это может быть как классическая жемчужная нить, так и более сложные конструкции: 27 + 28 +(% class="box" style="width: 800px;" %) 29 +((( 30 +[[image:Встроенное повествование.png]] 31 +))) 32 + 33 +На самом деле способов значительно больше. 34 + 35 +Например, можно выделить ветвление с состоянием.**^^[3]^^** 36 + 37 += Советы = 38 + 39 +---- 40 + 41 +Помните: у всех заранее прописанных вариативных систем есть общая проблема — [[__комбинаторный взрыв__>>https://ifwiki.ru/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2]]. Грубо говоря, это когда добавление нового варианта развития событий так сильно усложняет дальнейшую разработку сюжета, что на нарративный дизайн перестают выделять требуемый бюджет. 42 + 43 +---- 44 + 45 +Краткий конспект перевода ([[__progamer.ru__>>https://www.progamer.ru/dev/beyond-branching.htm]]) статьи [[__Эмили Шорт__>>https://ifwiki.ru/%D0%A8%D0%BE%D1%80%D1%82,_%D0%AD%D0%BC%D0%B8%D0%BB%D0%B8]] «[[__Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению__>>https://ifwiki.ru/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80_%D0%B2_%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5_%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D1%8B_%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E]]», в которой рассматриваются иные способы построения встроенного повествования: 46 + 47 +(% class="box" %) 48 +((( 49 +«Нелинейное повествование с неким влиянием игрока на исход событий» возможно не только через «ветвящееся повествование». 50 + 51 +Моя история состоит из отдельных фрагментов. Как мне выбрать, какой фрагмент показывать игроку следующим? 52 + 53 +**Повествование на основе качеств** (quality-based narrative, QBN) – этот термин введен Failbetter Games ([[__Fallen London__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Fallen_London]]) для обозначения интерактивных историй, завязанных на «**сторилетах**», открывающихся посредством качеств. 54 + 55 +Сторилет – это один-два абзаца текста с последующим выбором и текстовым описанием результата выбора. Качества – это числовые переменные, которые могут расти или сокращаться по ходу игры — по сути, это ресурсы и/или характеристики. Наличие качества нужного значения дает доступ к столрилету. При этом, будучи выполненным, сторилет может изменить это или какое-то другое качество. 56 + 57 +Некоторые сторилеты требуют ресурсов, которые надо раздобыть где-то в другом месте, но получение и использование ресурсов зачастую отдается на откуп игроку, так что вы можете и не удержать в голове причинно-следственную связь. С другой стороны, причины и следствия могут соединиться в привлекательную цепь: сторилет требует определенного ресурса, вы знаете, где его можно достать, идете за ним, возвращаетесь и получаете целый побочный квест, вплетенный в историю, которая могла бы развернуться и без него. 58 + 59 +**Повествование на основе совпадений** — истории, где небольшая часть контента выбирается из большой массы в зависимости от того, какой элемент считается наиболее подходящим в конкретный момент. Смотрим на набор условий и выбираем то, что этому набору наиболее соответствует. Простейший пример: диалоговая система Элана Раскина (Elan Ruskin) из [[__Left 4 Dead__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Left_4_Dead]], когда ИИ-персонаж видит аптечку и говорит: «Тут аптечка». 60 + 61 +**Повествование с путевыми точками** — когда не только игрок, но и сама игра могут выбирать направление дальнейшего развития событий, сопротивляясь выборам друг друга и ища ситуации, в которых выбор может быть только в их пользу. **^^[4]^^** 62 +)))
- Встроенное повествование.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +176.7 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,0 @@ 1 -**Заголовок [1]-[6]** 2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 - 3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:05:15.447