Изменения документа Диалоги
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Диалоги1 +Аудитория игры - Содержимое
-
... ... @@ -1,25 +1,15 @@ 1 - Как я ужеписал выше, текст — это как стрельбав [[__шутере__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]]:активность, нацеленная на конкретнуюаудиторию. Мало кто из игроков любит читать стены текста,номногимнравятсяветвистыедиалоговые механики,в которые можно полноценноиграть,выбираялинию поведения, экспериментируя с реакциями NPC на те или иные ответы.1 +Геймдизайнер не придумывает игру, он придумывает её игровые механики и их настройки. 2 2 3 - [[__КрисАвеллон__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%BE%D0%BD,_%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%81]]даетследующие простые советыпо использованиютекстав диалогах:3 +**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).** 4 4 5 -* У текста в диалогах должно быть четкое предназначение: если перед вами торговец — значит, в диалоге с ним, помимо прочего, должен присутствовать пункт «покажи товар»; 6 -* Текст диалога должен рассказывать о происходящих событиях и общей обстановке: если ты на землях [[__анклава__>>https://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B2]] — продавец должен рекомендовать поторопиться с покупками, пока не нагрянул анклав; 7 -* Диалоги должны быть [[__реактивны__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B0]], их содержание должно зависеть от событий, уже произошедших в мире игры: например, торговцы должны благодарить героя за помощь городу, если тот ее оказал. 5 +Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку. 8 8 9 - Чтобы диалоги не были скучными — стройте их от глаголов, незлоупотребляйте в них описаниями и расшаркиваниями.7 +**Совет!** 10 10 11 - Естественно, диалоги, их восприятие игроком очень сильно зависят от интерфейса, через который они реализованы. Вот ссылки ([[__раз__>>https://gameuidatabase.com/index.php]], [[__два__>>https://interfaceingame.com/]]) на сайты, агрегирующие [[__лейауты__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B5%D0%B9%D0%B0%D1%83%D1%82]] интерфейсов огромного количества популярных игр. В том числе и их диалоговых систем.9 +{{info}} 12 12 13 -(% class="box" %) 14 -((( 11 +«Гейм-дизайнер/гейм-дизайн» или «геймдизайнер/геймдизайн»? 15 15 16 - Этоневсем очевидно,ноустнаяречьвероятносложна.Мы говоримрублеными,спутанными,контекстнозависимымифразами,замусореннымисловами-паразитамиимеждометиями.13 +По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную — то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения. 17 17 18 -Устная речь подкрепляется мимикой и жестами, строится вокруг актуальных событий или демонстрируемого предмета разговора — всего этого очень тяжело достичь в компьютерной игре. 19 - 20 -Таким образом, имитация устной речи — диалогический текст — превращается в довольно трудозатратный и при этом низкоэффективный вид контента. 21 - 22 -))) 23 - 24 - 25 -Если же вы все-таки пытаетесь имитировать устную речь, описывайте звуки — всякие вздохи, хмыканья и т. п. Это делает фразы живыми. 15 +{{/info}}