Изменения документа Диалоги
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Диалоги1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,25 +1,98 @@ 1 - Какяуже писалвыше, текст— этокакстрельбав [[__шутере__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]]: активность, нацеленная на конкретнуюаудиторию.Малоктоиз игроков любит читать стены текста, но многим нравятся ветвистые диалоговыемеханики, в которые можно полноценно играть, выбирая линию поведения, экспериментируя с реакциями NPC на те или иные ответы.1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -[[__Крис Авеллон__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%BE%D0%BD,_%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%81]] дает следующие простые советы по использованию текста в диалогах: 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 +((( 5 +**Содержание** 4 4 5 -* У текста в диалогах должно быть четкое предназначение: если перед вами торговец — значит, в диалоге с ним, помимо прочего, должен присутствовать пункт «покажи товар»; 6 -* Текст диалога должен рассказывать о происходящих событиях и общей обстановке: если ты на землях [[__анклава__>>https://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B2]] — продавец должен рекомендовать поторопиться с покупками, пока не нагрянул анклав; 7 -* Диалоги должны быть [[__реактивны__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B0]], их содержание должно зависеть от событий, уже произошедших в мире игры: например, торговцы должны благодарить героя за помощь городу, если тот ее оказал. 7 +{{toc /}} 8 +))) 8 8 9 - Чтобы диалогинебылискучными —стройтеихот глаголов,незлоупотребляйтев них описаниямии расшаркиваниями.10 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 10 10 11 - Естественно,диалоги, ихвосприятиеигрокомочень сильнозависяттинтерфейса,черезкоторыйониреализованы. Вотссылки([[__раз__>>https://gameuidatabase.com/index.php]], [[__два__>>https://interfaceingame.com/]]) насайты, агрегирующие[[__лейауты__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B5%D0%B9%D0%B0%D1%83%D1%82]]интерфейсовогромного количествапопулярныхигр. В томчислеиихиалоговыхсистем.12 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 12 12 13 -(% class="box" %) 14 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 14 14 ((( 16 +== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 15 15 16 - Это не всем очевидно, но устная речь невероятно сложна. Мы говорим рублеными, спутанными, контекстно зависимыми фразами, замусоренными словами-паразитами и междометиями.18 +))) 17 17 18 -Устная речь подкрепляется мимикой и жестами, строится вокруг актуальных событий или демонстрируемого предмета разговора — всего этого очень тяжело достичь в компьютерной игре. 19 19 20 -Таким образом, имитация устной речи — диалогический текст — превращается в довольно трудозатратный и при этом низкоэффективный вид контента. 21 21 22 + 23 + 24 + 25 += Paragraph 1 = 26 + 27 +Lorem i 28 + 29 +== Sub-paragraph == 30 + 31 +Lorem 32 + 33 +== Sub-paragraph == 34 + 35 +Lorem 36 + 37 +=== Sub-sub paragraph === 38 + 39 +Lorem 40 + 41 + 42 += Paragraph 2 = 43 + 44 +Lorem . 45 + 46 +== Sub-paragraph == 47 + 48 +Lorem 49 + 50 +== Sub-paragraph == 51 + 52 +Lor 53 + 54 + 22 22 ))) 56 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 57 +((( 23 23 59 +(% class="box" %) 60 +((( 61 += Falabella = 62 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 63 +|=Morphology|Miniature horse 64 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 65 +|=Price|1200 € 66 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 67 +))) 24 24 25 -Если же вы все-таки пытаетесь имитировать устную речь, описывайте звуки — всякие вздохи, хмыканья и т. п. Это делает фразы живыми. 69 + 70 + 71 + 72 + 73 + 74 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 75 + 76 +Таким образом, **история** — это: 77 + 78 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 79 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 80 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 81 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 82 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 83 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 84 +** Что именно разработчик хочет сказать? 85 +*** //что любить — больно?// 86 +*** //что нужно дружить?// 87 +*** //что не нужно ненавидеть?// 88 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 89 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 90 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 91 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 92 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 93 + 94 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 95 + 96 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 97 + 98 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342