Изменения документа Нарушения когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
От версии 94.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:31
на 2025/03/04 00:31
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 13 удалено)
- XWiki.XWikiComments[0]
- XWiki.XWikiComments[1]
- XWiki.XWikiComments[2]
- XWiki.XWikiComments[3]
- XWiki.XWikiComments[4]
- XWiki.XWikiComments[5]
- XWiki.XWikiComments[6]
- XWiki.XWikiComments[7]
- XWiki.XWikiComments[8]
- XWiki.XWikiComments[9]
- XWiki.XWikiComments[10]
- XWiki.XWikiComments[11]
- XWiki.XWikiComments[12]
Подробности
- Свойства страницы
-
- Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,17 +15,3 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 2 - 3 - 4 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 5 -((( 6 -**Это вторая статья про когерентность:** 7 - 8 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 9 -__Нарушения когерентности__ 10 -[[__Поддержка когерентности__>>https://narratif.ru/bin/edit/Coherence_Support/WebHome]] 11 -))) 12 - 13 ----- 14 - 15 15 **^^[1]-[3]^^** 16 16 17 17 (% style="text-align:right" %) ... ... @@ -50,7 +50,7 @@ 50 50 51 51 ---- 52 52 53 -Это будет очень грустный короткий раздел: погуглите фразу [[__Press F to Pay Respects__>>https://www.google.com/search?q=Press+F+to+Pay+Respects&oq=Press+F+to+Pay+Respects]].39 +Это будет очень грустный короткий раздел: погуглите фразу Press F to Pay Respects. 54 54 55 55 = Геймизмы = 56 56 ... ... @@ -94,29 +94,20 @@ 94 94 95 95 ^^**[7]-[11]**^^ 96 96 97 -**Людонарративный диссонанс — (от латинского «ludo», «что значит игра») — это конфликт между историей и геймплеем компьютерной игры.** Иногда русскоязычные специалисты говорят «лУдонарративный», чтобы избежать путаницы с корнем «люд-». 98 - 99 -В 2007 году Клинт Хокинг применил этот термин к игре [[__BioShock__>>https://store.steampowered.com/app/7670/BioShock]], говоря о том, что сюжет игры раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал. 100 - 83 +Людонарративный диссонанс — (от латинского «ludo», «что значит игра») — это конфликт между историей и геймплеем компьютерной игры. Иногда русскоязычные специалисты говорят «лУдонарративный», чтобы избежать путаницы с корнем «люд-». 84 +В 2007 году Клинт Хокинг применил этот термин к игре BioShock, говоря о том, что сюжет игры раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал. 101 101 Т. е. можно сказать, что людонарративный диссонанс — это клиническое проявление отсутствия когерентности. Каждый раз, когда что-то внутри нас кричит: «Не верю!», мы сталкиваемся с проявлением людонарративного диссонанса. 102 - 103 -В [[__Tomb Raider 2013__>>https://store.steampowered.com/app/203160/Tomb_Raider/]] года Лара Крофт грустит над убитым оленем, а через несколько минут режет людей пачками. Что самое удивительно, олень здесь — это инициация персонажа, первый шаг в цикле насилия, попытка нарративных дизайнеров и сценаристов решить другую ЛНД-проблему: возможное неприятия игроками того, что молодая девушка так легко и внезапно решается на убийство человека. Так ли уж был нужен этот момент, если он всё равно вселяет недоверие в игровые события? 104 - 86 +В Tomb Raider 2013 года Лара Крофт грустит над убитым оленем, а через несколько минут режет людей пачками. Что самое удивительно, олень здесь — это инициация персонажа, первый шаг в цикле насилия, попытка нарративных дизайнеров и сценаристов решить другую ЛНД-проблему: возможное неприятия игроками того, что молодая девушка так легко и внезапно решается на убийство человека. Так ли уж был нужен этот момент, если он всё равно вселяет недоверие в игровые события? 105 105 Но в этой сцене есть еще одна проблема: стреляет в оленя игрок, но потрошит его Лара уже в синематике. Это упущенная «нарративная» возможность. Эффект от инициации был бы куда выше, если бы добивание и последующее потрошение возложили на кнопки под пальцами самого игрока. Надо ли объяснять, почему? 106 - 107 107 Примеры ЛНД: 108 - 109 -1. **Этико-логический**: когда персонаж начинает действовать вопреки своему ранее заявленному характеру. В [[__серии Uncharted__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] главный герой — славный малый, но под управлением игрока перебил не одну сотню людей. Такое часто встречается в кино, [[__Индиана Джонс__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD%D1%81]] тоже врагов не слишком жаловал. Надо заметить, подобные несостыковки очевидны только взрослым. Дети, а игры все-таки делаются с охватом большого количества возрастов, так и представляют себе мир: добрые дяди походя уничтожают тысячи злодеев и все у них хорошо. 110 -1. **Конфликт срочности**: когда игроку дают задание, которое вроде как очень срочное, но таймера нет и/или для выполнения этой задачи нужно сначала выполнить десяток других. Например, в «[[__Ведьмак 3__>>https://store.steampowered.com/app/292030/_3/]]» от игрока требуется спасать Цири, но вокруг столько интересных сайд-квестов… Цири подождет. 111 -1. **Доверчивые NPC**: чтобы не осложнять задачу разработчикам и сохранять агентивность, каждый встречный неигровой персонаж спокойно доверяет игроку все свои чудовищные тайны, а потом еще и перекладывает на игрока ответственность за принятие очередного судьбоносного (для NPC) решения. 112 - 89 +Этико-логический: когда персонаж начинает действовать вопреки своему ранее заявленному характеру. В серии Uncharted главный герой — славный малый, но под управлением игрока перебил не одну сотню людей. Такое часто встречается в кино, Индиана Джонс тоже врагов не слишком жаловал. Надо заметить, подобные несостыковки очевидны только взрослым. Дети, а игры все-таки делаются с охватом большого количества возрастов, так и представляют себе мир: добрые дяди походя уничтожают тысячи злодеев и все у них хорошо. 90 +Конфликт срочности: когда игроку дают задание, которое вроде как очень срочное, но таймера нет и/или для выполнения этой задачи нужно сначала выполнить десяток других. Например, в «Ведьмак 3» от игрока требуется спасать Цири, но вокруг столько интересных сайд-квестов… Цири подождет. 91 +Доверчивые NPC: чтобы не осложнять задачу разработчикам и сохранять агентивность, каждый встречный неигровой персонаж спокойно доверяет игроку все свои чудовищные тайны, а потом еще и перекладывает на игрока ответственность за принятие очередного судьбоносного (для NPC) решения. 113 113 Нужно ли со всеми этими ЛНД что-то делать? 114 - 115 115 Как и в случае с геймизмами, на ЛНД в основном обращают внимание по следующим причинам: 94 +Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»; 95 +Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое. 116 116 117 -* Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»; 118 -* Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое. 119 - 120 120 = Нарушение мотивации игрока = 121 121 122 122 ---- ... ... @@ -148,11 +148,4 @@ 148 148 149 149 ---- 150 150 151 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 152 -((( 153 -**Это вторая статья про когерентность:** 154 - 155 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 156 -__Нарушения когерентности__ 157 -[[__Поддержка когерентности__>>https://narratif.ru/bin/edit/Coherence_Support/WebHome]] 158 -))) 128 +**Читать дальше**: Поддержка когерентности
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:17:50.398 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:07.1 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[2]** Взять [[__инфу у Маши__>>https://docs.google.com/document/d/1bNx58qXm8eUQv_e5WWYzmfaPI8vzVzeoUmHrv_MMLxI/edit]]
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:17.579 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[3]** интенсивный интерактив заставляет игрока игнорировать неинтенсивный нарратив
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:29.714 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[4]** геймизмы нужно решать через нарратив
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:37.490 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[5]** в Dark Souls геймизмы (i-frame, костер) формируют историю бессмертного, который определяет судьбы богов
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:50.904 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[6]** Геймизмы - это нереалистичные проявления игры, вышибающие нас из погружения, из восприятия игры как чего-то реального.
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:58.200 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[7]** Маша 2 - 3 -В известном смысле лудонарративный диссонас — это проблема на стыке встроенного сторителлинга (история, которую рассказывают разработчики) и эмергентного (история, которая создается геймплеем).
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:04.746 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[8]** Срыв когерентности - это когда игрок теряет ощущение целостности нарратива.
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:12.152 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[9]** переформулировать: 2 - 3 -Подобные явления часто называют «лудонарративным диссонансом», но лично мне это понятие не очень нравится: оно как бы подразумевает, что у игр есть «лудическая» (т.е. геймплейная) и «нарративная» (т.е. сюжетная) составляющие, которые существуют по отдельности и априори с друг с другом конфликтуют. В крупных игровых студиях за историю и геймплей действительно отвечают разные люди, но на самом деле и то и другое — грани общего игрового опыта: игровой процесс и есть сюжет.
- XWiki.XWikiComments[9]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:20.129 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[10]** [[__Доклад Володи Дронина__>>https://www.youtube.com/watch?v=6ivT7SLJhkc]]
- XWiki.XWikiComments[10]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:25.986 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[11]** [[__ЛУДОНАРРАТИВНЫЙ ДИССОНАНС__>>https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/]]? 2 - 3 -
- XWiki.XWikiComments[11]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:30.156 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[12]** Сильвестр 2 -стр. 237
- XWiki.XWikiComments[12]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 16:43:20.532 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.DenisPozdnyakov - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -нарушения когерентности потом нужно будет рассечь на составляющие 2 -но это потом )