Исходный код вики Поддержка когерентности
Последние авторы
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| 1 | **^^[1]-[2]^^** | ||
| 2 | |||
| 3 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 4 | ((( | ||
| 5 | **Это третья статья про когерентность:** | ||
| 6 | |||
| 7 | [[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] | ||
| 8 | [[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] | ||
| 9 | __Поддержка когерентности__ | ||
| 10 | ))) | ||
| 11 | |||
| 12 | |||
| 13 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 14 | ((( | ||
| 15 | **Содержание** | ||
| 16 | |||
| 17 | {{toc/}} | ||
| 18 | ))) | ||
| 19 | |||
| 20 | Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки. | ||
| 21 | |||
| 22 | В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого: | ||
| 23 | |||
| 24 | |||
| 25 | = Играйте в игры = | ||
| 26 | |||
| 27 | ---- | ||
| 28 | |||
| 29 | Это звучит банально, об этом странно говорить, но вы должны разбираться в играх. Вы должны знать все жанры, на всех платформах. Даже если вы убежденный игрок в [[__Match3__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2_%D1%80%D1%8F%D0%B4]] на [[__iOS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IOS]] — вы **обязаны** играть в стратегии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], в [[__Third-Person Action__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%BE%D1%82_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0]] на консолях, в настолки с кубиками на столе. Даже если [[__Dark Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] — ваша любимая игра, вы должны поставить на телефон все эти ужасные мобилки с [[__f2p__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Free-to-play]] и [[__гачей__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D1%82%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B]] и поиграть несколько десятков часов в основные тайтлы. | ||
| 30 | |||
| 31 | Иначе вы не будете развиваться. Иначе вы рискуете в любой момент упустить что-то новое, что появилось в другом жанре или на другой платформе, но отлично подойдет вашему проекту. | ||
| 32 | |||
| 33 | Казалось бы, что может такого появиться на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], что можно будет использовать в мобильной игре? | ||
| 34 | |||
| 35 | Но** жанры — это не более чем маркетинговый инструмент**. Часто это даже не набор механик, а просто ярлык, размещающий товар на определенной полке магазина. | ||
| 36 | |||
| 37 | Жанры ориентированы на пользователя, но вы — **разработчик**. | ||
| 38 | |||
| 39 | Механики мигрируют из жанра в жанр, и вместе с ними мигрирует заключенный в них нарратив. Мы уже говорили, что hidden object в своей основе — это тот же самый шутер, только очень медленный и с меньшим наказанием за промахи. Если бы разработчики пространственных головоломок не играли в шутеры, они бы не придумали [[__Portal__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Portal]] — шутер, в котором нужно стрелять не во врагов, а в стены. | ||
| 40 | |||
| 41 | = Декомпозируйте геймплей = | ||
| 42 | |||
| 43 | ---- | ||
| 44 | |||
| 45 | Забудьте про историю и посмотрите на игру. Что нам рассказывают механики, какой они диктуют нарратив? | ||
| 46 | |||
| 47 | Есть старая шутка про «Тетрис», мол, его смысл в том, что ошибки накапливаются, а достижения исчезают. Это можно считать глобальной темой «Тетриса», его метапосылом, но и сам процесс укладки фигур в стакан может породить сюжет: | ||
| 48 | |||
| 49 | //...Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и, уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки».// | ||
| 50 | |||
| 51 | //Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т. к. происходило это с ним самим.// | ||
| 52 | |||
| 53 | (% style="text-align:right" %) | ||
| 54 | [[__Terence «Lifeformed» Lee__>>https://www.progamer.ru/dev/designing-game-narrative.htm]] | ||
| 55 | |||
| 56 | Если вас очень смущает сам факт наличия нарратива в «Тетрисе», смотрите на это так: | ||
| 57 | |||
| 58 | * **В «Тетрисе» есть нарратив**, который привносят в него игровые механики, пропущенные через сознание игрока; | ||
| 59 | * **В «Тетрисе» нет нарративного дизайна**. Ну просто по той причине, что никто им специально не занимался. | ||
| 60 | |||
| 61 | Любая механика становится нарративной, если участвует в создании истории. В конце концов, текст — это не более чем связная последовательность символов, а драматические моральные решения в играх — выборы подсвечивающихся пунктов в диалоговом окне. | ||
| 62 | |||
| 63 | **Ваша задача — формирование истории в том виде, в котором она требуется проекту, а не просто добавление хоть какого-то смысла в проект.** | ||
| 64 | |||
| 65 | Есть такое понятие — //**философские пресуппозиции механик**//, — говорящее о том, что у всех механик есть априорный смысл вне зависимости от того, осознанно ли его вложили разработчики и может ли его кто-то прочесть. Игровые механики говорят с вами в обход вашего сознания, рассказывают историю, хотите вы того или нет — это и есть самый простой случай [[//__процедурной риторики__//>>http://ru.knowledgr.com/19701722/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F%D0%A0%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]. | ||
| 66 | |||
| 67 | Например, без дополнительной нарративной обвязки убийство врагов может рассказывать историю о том, что убивать людей — это хорошо. Ведь вас награждают за их убийство продолжением игры, новыми врагами и новым оружием, и наказывают сбросом прогресса, когда убивают вас. | ||
| 68 | |||
| 69 | Помимо прочего, **механики транслируют вместе с историей определенную этическую позицию**, и совершенно не обязательно, что это — позиция разработчиков. | ||
| 70 | |||
| 71 | Есть такая очень милая игра, в которой игрок управляет группой монстриков, которые сражаются с такими же монстриками. Новых монстриков можно привлекать в свою команду, кормя их особой пищей. А ингредиенты для этой пищи можно получать… в боях с такими же монстриками, как те, которых ты хочешь привлечь. Сложно сказать, сколько детей бросило эту отлично сделанную игру, лишь только им раскрылся истинный нарративный смысл некоторых механик. | ||
| 72 | |||
| 73 | Механики говорят вне зависимости от наших намерений. Конечно, можно оставить голоса механик на произвол судьбы, а можно вложить в них осознанный посыл.... и, возможно, сломать геймплей с другой стороны. | ||
| 74 | |||
| 75 | **Важный совет:** привлеките к декомпозиции геймплея и ответу на вышеозначенные вопросы коллег по цеху. Никто не разбирается в механиках лучше, чем дизайнеры механик и программисты. | ||
| 76 | |||
| 77 | = Цель игры, цели игрока и цели персонажа = | ||
| 78 | |||
| 79 | ---- | ||
| 80 | |||
| 81 | ^^**[3][4]**^^ | ||
| 82 | |||
| 83 | Научитесь быстро отвечать на следующие вопросы: | ||
| 84 | |||
| 85 | **Какова цель игры?** | ||
| 86 | |||
| 87 | Что нужно в вашей игре делать, чтобы победить? Быстро бегать и метко стрелять? Действительно ли так выглядит процесс решения запутанного детективного сюжета, который вы планируете добавить в игру? | ||
| 88 | |||
| 89 | **Кто в игре игрок, а кто в игре персонаж игрока?^^[5]^^** | ||
| 90 | |||
| 91 | Обратите внимание, в некоторых проектах у игрока может быть не один, а несколько (или множество) персонажей, а где-то игрок может управлять просто курсором или генератором случайных событий. | ||
| 92 | |||
| 93 | **Какая цель стоит перед персонажем игрока и чем она отличается от цели самого игрока?** | ||
| 94 | |||
| 95 | Персонаж хочет спасти принцессу, но, возможно, игроку просто нравится весело прыгать. Персонаж хочет спасти свой народ, но игрок, возможно, просто хочет увидеть финальную заставку. | ||
| 96 | |||
| 97 | **Какими средствами персонаж добивается цели? А какими средствами цели добивается игрок? ** | ||
| 98 | |||
| 99 | Персонаж развивается и выполняет квесты, но игрок выбирает направление развития и раздает героям снаряжение. | ||
| 100 | |||
| 101 | ---- | ||
| 102 | |||
| 103 | Возвращаясь к ЛНД и геймизмам, нужно сказать, что многое зависит от жанра. В некоторые жанры игроки приходят за состоянием потока, а эффект присутствия им не важен. Например, это касается Match3 и ураганных, основанных исключительно на экшене шутерах ([[__Doom__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]). | ||
| 104 | |||
| 105 | Как уже говорилось выше, многие проблемы очевидны только конкретным игрокам. Диссонанс постоянно окружает нас в жизни, но мы научились его не замечать. Это одна из функций сознания — сопрягать все в понятные нам конструкты и игнорировать логические несостыковки. Например, фактические ошибки при просмотре сериала о бравых медиках будут видны только профессиональным врачам. | ||
| 106 | |||
| 107 | В реальном мире мы не убиваем монстров, не летаем на космических кораблях, не применяем магию, и поэтому считаем наивным придираться к фантастическим и фэнтезийным допущениям. | ||
| 108 | |||
| 109 | Мы же не мучаемся тем, что периодически ходим по планете «вниз головой» (да и где вообще у вселенной верх?). Нас не удивляет, что аэробус не похож на бумажный самолетик, но все-таки летает. Мы привыкли просто соглашаться с явлением, даже если это противоречит чему-то ранее наблюдаемому. Мы говорим себе — хорошо, мы просто не знаем, как оно устроено. | ||
| 110 | |||
| 111 | В конце концов, все упирается в особенности подачи нарратива в компьютерных играх и саму готовность игрока принять «законы игры». У каждого медиа есть свои особенности, заставляющие зрителей и читателей кричать: «Не верю!», если они сталкиваются с этой особенностью впервые. | ||
| 112 | |||
| 113 | Мы нормально относимся к тому, что монтажная склейка используется в кино не только для перехода между сценами, но и буквально для того, чтобы нужные сюжетные события происходили в нужное время и в нужный момент. А ведь это — просто анахронизмы, остатки [[__триединства__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0]]; но они настолько удобны киношникам и так привычны зрителю, что их перестали замечать. | ||
| 114 | |||
| 115 | Мы привыкли, что в книгах описание мгновенного размышления может занимать страницы и читаться десятки минут. Сама наша привычка к таким особенностям упрощает наше восприятие контента. | ||
| 116 | |||
| 117 | Иногда игроки не знают, как и почему игра работает именно так, и при этом готовы ей многое простить. | ||
| 118 | |||
| 119 | = Советы = | ||
| 120 | |||
| 121 | ---- | ||
| 122 | |||
| 123 | Стремление к когерентности — это проявление [[__холистического подхода в дизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]], утверждающего, что объект должен вписываться в свое окружение. | ||
| 124 | |||
| 125 | Что со всей этой когерентностью делать в процессе разработки игры: | ||
| 126 | |||
| 127 | 1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?). | ||
| 128 | 1. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока: | ||
| 129 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
| 130 | 1*. Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG. | ||
| 131 | 1**. С этими проблемами **нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы** или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив. | ||
| 132 | 1*. Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же. | ||
| 133 | 1**. **Обратите внимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива. | ||
| 134 | |||
| 135 | В первую очередь работайте с проблемами, которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчика очень сильно отличается от восприятия игрока. Проводите плей- и фокустесты, собирайте отзывы целевой (!) аудитории, а не первого попавшегося игрока. | ||
| 136 | |||
| 137 | Иногда достаточно просто провести [[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]], добавить [[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]] (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретной игры — и он перестанет замечать проблемы. | ||
| 138 | |||
| 139 | В критических случаях хорошо помогает слом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. [[__Великолепная сцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]] с игрой в [[__Crash Bandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]] не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчиво напоминает о том, что **все это — только игра**. | ||
| 140 | |||
| 141 | ---- | ||
| 142 | |||
| 143 | Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности. | ||
| 144 | |||
| 145 | Примеры сведения целей игрока и персонажа: | ||
| 146 | |||
| 147 | * Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). | ||
| 148 | * Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. | ||
| 149 | |||
| 150 | ---- | ||
| 151 | |||
| 152 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 153 | ((( | ||
| 154 | **Это третья статья про когерентность:** | ||
| 155 | |||
| 156 | [[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] | ||
| 157 | [[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] | ||
| 158 | __Поддержка когерентности__ | ||
| 159 | ))) |