Исходный код вики Поддержка когерентности
Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
89.1 | 1 | **^^[1]-[2]^^** |
![]() |
81.1 | 2 | |
![]() |
89.1 | 3 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
4 | ((( | ||
5 | **Это третья статья про когерентность:** | ||
![]() |
71.1 | 6 | |
![]() |
89.1 | 7 | [[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] |
8 | [[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] | ||
9 | __Поддержка когерентности__ | ||
10 | ))) | ||
11 | |||
12 | |||
![]() |
83.1 | 13 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
14 | ((( | ||
15 | **Содержание** | ||
![]() |
71.1 | 16 | |
![]() |
83.1 | 17 | {{toc/}} |
18 | ))) | ||
![]() |
57.1 | 19 | |
![]() |
91.1 | 20 | Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки. |
![]() |
84.1 | 21 | |
![]() |
91.1 | 22 | В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого: |
23 | |||
24 | |||
25 | = Играйте в игры = | ||
26 | |||
![]() |
83.1 | 27 | ---- |
![]() |
84.1 | 28 | |
![]() |
93.1 | 29 | Это звучит банально, об этом странно говорить, но вы должны разбираться в играх. Вы должны знать все жанры, на всех платформах. Даже если вы убежденный игрок в [[__Match3__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2_%D1%80%D1%8F%D0%B4]] на [[__iOS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IOS]] — вы **обязаны** играть в стратегии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], в [[__Third-Person Action__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%BE%D1%82_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0]] на консолях, в настолки с кубиками на столе. Даже если [[__Dark Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] — ваша любимая игра, вы должны поставить на телефон все эти ужасные мобилки с [[__f2p__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Free-to-play]] и [[__гачей__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D1%82%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B]] и поиграть несколько десятков часов в основные тайтлы. |
![]() |
89.1 | 30 | |
![]() |
93.1 | 31 | Иначе вы не будете развиваться. Иначе вы рискуете в любой момент упустить что-то новое, что появилось в другом жанре или на другой платформе, но отлично подойдет вашему проекту. |
32 | |||
33 | Казалось бы, что может такого появиться на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], что можно будет использовать в мобильной игре? | ||
34 | |||
35 | Но** жанры — это не более чем маркетинговый инструмент**. Часто это даже не набор механик, а просто ярлык, размещающий товар на определенной полке магазина. | ||
36 | |||
37 | Жанры ориентированы на пользователя, но вы — **разработчик**. | ||
38 | |||
39 | Механики мигрируют из жанра в жанр, и вместе с ними мигрирует заключенный в них нарратив. Мы уже говорили, что hidden object в своей основе — это тот же самый шутер, только очень медленный и с меньшим наказанием за промахи. Если бы разработчики пространственных головоломок не играли в шутеры, они бы не придумали [[__Portal__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Portal]] — шутер, в котором нужно стрелять не во врагов, а в стены. | ||
40 | |||
![]() |
91.1 | 41 | = Декомпозируйте геймплей = |
![]() |
89.1 | 42 | |
![]() |
91.1 | 43 | ---- |
![]() |
89.1 | 44 | |
![]() |
94.1 | 45 | Забудьте про историю и посмотрите на игру. Что нам рассказывают механики, какой они диктуют нарратив? |
46 | |||
47 | Есть старая шутка про «Тетрис», мол, его смысл в том, что ошибки накапливаются, а достижения исчезают. Это можно считать глобальной темой «Тетриса», его метапосылом, но и сам процесс укладки фигур в стакан может породить сюжет: | ||
48 | |||
![]() |
96.1 | 49 | //...Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и, уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки».// |
![]() |
94.1 | 50 | |
![]() |
96.1 | 51 | //Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т. к. происходило это с ним самим.// |
![]() |
94.1 | 52 | |
![]() |
96.1 | 53 | (% style="text-align:right" %) |
54 | [[__Terence «Lifeformed» Lee__>>https://www.progamer.ru/dev/designing-game-narrative.htm]] | ||
![]() |
94.1 | 55 | |
56 | Если вас очень смущает сам факт наличия нарратива в «Тетрисе», смотрите на это так: | ||
57 | |||
![]() |
96.1 | 58 | * **В «Тетрисе» есть нарратив**, который привносят в него игровые механики, пропущенные через сознание игрока; |
59 | * **В «Тетрисе» нет нарративного дизайна**. Ну просто по той причине, что никто им специально не занимался. | ||
![]() |
94.1 | 60 | |
61 | Любая механика становится нарративной, если участвует в создании истории. В конце концов, текст — это не более чем связная последовательность символов, а драматические моральные решения в играх — выборы подсвечивающихся пунктов в диалоговом окне. | ||
![]() |
96.1 | 62 | |
63 | **Ваша задача — формирование истории в том виде, в котором она требуется проекту, а не просто добавление хоть какого-то смысла в проект.** | ||
64 | |||
65 | Есть такое понятие — //**философские пресуппозиции механик**//, — говорящее о том, что у всех механик есть априорный смысл вне зависимости от того, осознанно ли его вложили разработчики и может ли его кто-то прочесть. Игровые механики говорят с вами в обход вашего сознания, рассказывают историю, хотите вы того или нет — это и есть самый простой случай [[//__процедурной риторики__//>>http://ru.knowledgr.com/19701722/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F%D0%A0%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]. | ||
66 | |||
![]() |
94.1 | 67 | Например, без дополнительной нарративной обвязки убийство врагов может рассказывать историю о том, что убивать людей — это хорошо. Ведь вас награждают за их убийство продолжением игры, новыми врагами и новым оружием, и наказывают сбросом прогресса, когда убивают вас. |
![]() |
96.1 | 68 | |
69 | Помимо прочего, **механики транслируют вместе с историей определенную этическую позицию**, и совершенно не обязательно, что это — позиция разработчиков. | ||
70 | |||
![]() |
94.1 | 71 | Есть такая очень милая игра, в которой игрок управляет группой монстриков, которые сражаются с такими же монстриками. Новых монстриков можно привлекать в свою команду, кормя их особой пищей. А ингредиенты для этой пищи можно получать… в боях с такими же монстриками, как те, которых ты хочешь привлечь. Сложно сказать, сколько детей бросило эту отлично сделанную игру, лишь только им раскрылся истинный нарративный смысл некоторых механик. |
![]() |
96.1 | 72 | |
![]() |
94.1 | 73 | Механики говорят вне зависимости от наших намерений. Конечно, можно оставить голоса механик на произвол судьбы, а можно вложить в них осознанный посыл.... и, возможно, сломать геймплей с другой стороны. |
74 | |||
![]() |
96.1 | 75 | **Важный совет:** привлеките к декомпозиции геймплея и ответу на вышеозначенные вопросы коллег по цеху. Никто не разбирается в механиках лучше, чем дизайнеры механик и программисты. |
76 | |||
![]() |
91.1 | 77 | = Цель игры, цели игрока и цели персонажа = |
![]() |
89.1 | 78 | |
![]() |
83.1 | 79 | ---- |
![]() |
74.1 | 80 | |
![]() |
91.1 | 81 | = Советы = |
82 | |||
83 | ---- | ||
84 | |||
![]() |
92.1 | 85 | Стремление к когерентности — это проявление [[__холистического подхода в дизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]], утверждающего, что объект должен вписываться в свое окружение. |
86 | |||
87 | Что со всей этой когерентностью делать в процессе разработки игры: | ||
88 | |||
89 | 1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?). | ||
90 | 1. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока: | ||
91 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
92 | 1*. Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG. | ||
93 | 1**. С этими проблемами **нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы** или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив. | ||
94 | 1*. Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же. | ||
95 | 1**. **Обратите внимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива. | ||
96 | |||
97 | В первую очередь работайте с проблемами, которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчика очень сильно отличается от восприятия игрока. Проводите плей- и фокустесты, собирайте отзывы целевой (!) аудитории, а не первого попавшегося игрока. | ||
98 | |||
99 | Иногда достаточно просто провести [[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]], добавить [[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]] (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретной игры — и он перестанет замечать проблемы. | ||
100 | |||
101 | В критических случаях хорошо помогает слом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. [[__Великолепная сцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]] с игрой в [[__Crash Bandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]] не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчиво напоминает о том, что **все это — только игра**. | ||
102 | |||
![]() |
91.1 | 103 | ---- |
104 | |||
105 | Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности. | ||
106 | |||
107 | Примеры сведения целей игрока и персонажа: | ||
108 | |||
109 | * Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). | ||
110 | * Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. | ||
111 | |||
112 | ---- | ||
113 | |||
![]() |
90.1 | 114 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
115 | ((( | ||
116 | **Это третья статья про когерентность:** | ||
![]() |
74.1 | 117 | |
![]() |
90.1 | 118 | [[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] |
119 | [[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] | ||
120 | __Поддержка когерентности__ | ||
121 | ))) |